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Pasar objetos de Sketchup a Flight Simulator X o Fs9

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Para pasar objetos de Sketchup a Flight Simulator X o Fs9

 

Si, el procedimiento es exactamente igual para ambos simuladores. Puede sonar a tópico o frase hecha pero un un principio podría parecer complicado, pero un vez cogido el concepto podrás comprobar lo sencillo  y la facilidad de uso de estas herramientas. Lo complicado en este negocio es modelar y crear nuestros objetos. Utilizaremos Sketchup, programa de modelado gratuito y relativamente fácil de usar, también podríamos usar Gmax, Blender (hace poco sacaron un plugin para poder trabajar con el SDK de Fsx), 3ds max (de la version 7 para arriba, de pago y bastante de pago, carísimo,por dios), pero sería un poco más complicado el proceso, complicado que no difícil.Todos estos tienes su propio plugin para trabajar con las herramientas del SDK o sea que cuentas con los exportadores, puedes exportar directamente desde el programa aptos para funcionar en Fsx, no como Sketchup, más limitado en esto pero funcional igualmente.  Vamos a lo que nos interesa ahora.

 Importante es contar con estas herramientas: ModelConvertex y LibraryCreatorXml ambas herramientas de Arno Garretsen, herramientas muy útiles para los escenarios, vale la pena echarle un vistazo a todas las posibilidades que tienen, las encontraras en Fsdeveloper, un foro dedicado a esto del desarrollo de escenarios. Otra herramienta es Sketchup por supuesto, y listo, y por supuesto haber instalado el SDK (Service Development Kit) de Flight Simulator X. el plugin con las herramientas, exportadores, compiladores etc. por ejemplo si fuera Gmax verías las herramientas en la cinta de arriba de Gmax. Una herramienta para animar, otra para asignar Guid y poder exportar como .mdl y otras cosas que no vienen a cuento. En este caso con Sketchup no podemos trabajar con animaciones. (casi el único inconveniente) pues no funciona el plugin del SDK con Sketchup, para eso tenemos la herramienta Modelconvertex.

Cuando creamos nuestro objeto en Sketchup mas o menos impresionante, según nuestras habilidades, pero para nosotros siempre será nuestra criatura, lo exportamos como fichero Dae, obtendrás dos carpetas “images” y “models”, en images van las texturas, y en models nuestro objeto.

MCX (modelconvertex) lo importara y ahí podrás chequear si hay alguna problema como alguna textura faltante o imperfección en el modelo. Sin más se exporta como Fsx o Fs9  model o sea un fichero .Mdl, una vez exportado o antes, deberás actualizar las texturas, en los editores de materiales, en los iconos superiores, veras Update textures, solo tienes que especificar a qué carpeta irán las texturas, con esto lo que haces es pasar las texturas a el formato que fsx puede leer o sea formato DDS, puedes hacerlo tambien con herramientas como DxtBmp, o Imagetool, herramienta que viene con el SDK, ya antes habrás creado esas carpetas tanto la carpeta Scenery como la Texture, tienen que estar en esta estructura para que Mcx pueda cargar los ficheros fsx de nuevo una vez exportados, para guardar tanto el fichero del modelo para fsx, como las texturas actualizadas (y sobre todo para no perderte o perder alguna textura), esto lo harás solo una vez, si por algún caso cargaras el modelo de nuevo evita siempre actualizar las texturas pues irán perdiendo resolución con cada actualización.

LibraryCreatorXml

Con esta herramienta crearemos un librería de objetos para poder emplazarlos después en los escenarios de Fsx que estés creando. Esta librería de objetos no es más que un contenedor de objetos creado por ti mismo o agregados de otros autores, para poder contar con ellos cuando uses los “object placement tools“, o sea las herramientas para emplazar los objetos.

Esta librería de objetos tiene que tener un nombre para que puedas identificarla e identificar los objetos que contienen y para poder trabajar con ella debe estar “activa” en la librería de escenarios como otro escenario cualquiera (veras que tienen la misma estructura: carpetas “scenery”/”texture”).

Vamos a crear nuestra nueva librería para el proyecto que tengamos en mente. Abrimos LibraryCreator, y pinchamos en “New“, entonces procedemos a añadir un objeto, una librería sin objetos no es una librería, para eso está “Add Mdl“. iremos donde esta nuestro recién exportado fichero Dae desde Mcx y convertido ahora en Fsx Mdl. Una vez añadido lo veras en la lista, podrás ver su nombre así como su Guid (su identificación dentro de Fsx), bueno lo que hay que hacer antes de irnos es guardar la librería sino como que no, Save Library y eso es todo el proceso.

Es importante que tengas las nuevas carpetas para tu librería todo junto y ya preparadas, es decir tu carpeta con las carpetas scenery y texture, y ahí el nuevo Mdl y las texturas de este. Así LibraryCreator la identificara enseguida como una nueva librería. Y nos hacemos menos líos.

Tal vez cuando trabajas por primera vez en libraryCreator , tengas que especificar en “Options” donde está el compilador de ficheros .Bgl. que son el formato con el que trabajamos en escenarios. esto está en las carpetas del Sdk. esto si no está configurado ya automáticamente.

Se supone que esta nueva librería esta ya activa en la librera de escenarios (hay que activar la librería), como un escenario más, separadamente o pones la lebrería en la carpeta del escenario en el que estás trabajando, de esta manera aparecerán los objectos en el OPT (object placement tool) o herramienta para emplazar los objetos, solo queda emplear esos objetos en el escenario que estés creando, para esto está Object Placement tool , que viene con Fsx, está en el menú de herramientas que puedes encontrar en los menús dentro del juego Fsx, o la herramienta Ade (Airport Editor) con el cual también se pueden colocar objectos, o Wishplacer, EZ Scenery, etc.,  también hay otros de pago como Instant object de Flight one.

 

Object Placement Tool

Esta es la herramienta que uso yo, pues empecé con ella y no tengo ganas de ir mirando otras opciones. Entras al juego y vemos los menús (tecla Alt), allí están las herramientas de Fsx o sea , object placement tool, traffic Tool (esta es sobre todo para comprobar los traficos AI) , y Fx editor (para poner efectos especiales en el juego), bueno algo así, si la memoria no me falla, que pudiera ser.

Antes de abrir “Object placement”, minimizamos la ventana pero desde los menús, vas a window, y la cambias allí. un vez hecho esto, abrimos la herramienta, desplázala donde no moleste, a una esquina por ejemplo, también veras como una especie de punto de mira en el escenario, que es para colocar los objetos.

En la primera ventana veras arriba del todo las opciones Mission/Objects, vamos a Objects y allí en la nueva ventana seleccionamos “Add“, y en la caja de dialogo veras un lista, selecciona “scenery objects“, una vez hecho esto veras un lista casi interminable con sus “guid” correspondientes, un retahíla de cifras y letras, ese es su identificador.

Pinchas el objeto de la lista y pulsa Add, esto lo ves todo en el escenario a tiempo real, solo te queda mover el objeto donde vaya con el mouse (clic izquierdo=mover, clic derecho=girar, botón central (si lo hubiere)=subir o bajar el objeto.). En la ventana hay también una sección en la que puedes mover los objetos a base de números en los ejes x, y, z, pero sería para afinar más.

Para guardar esto tienes que ir de nuevo a la primera ventana que se mostro al abrir “object placement tool”, y cliquear en “save scenery” ponle el nombre al .xml, y comprueba dónde vas a guardar el archivo .xml (eso es un archivo de emplazamiento, con los datos de posición y propiedades del objeto), vuelves a objetos y das a cancelar, te pedirá confirmación y saldrás, esto es así, el tutorial de donde saque los datos lo explicaba pero ya no me acuerdo de porque era así.

Solo queda “compilar” el fichero .XML, esto se hace con la aplicación “BglComp”, que está en el Sdk de Flight Simulator, en Sdk/Environment Kit/ Bgl Compiler SDK.

Llevas el fichero .xml a donde está el compilador si no lo está ya, tendrías que haberlo indicado en Object Placement tool cuando guardaste el fichero, es mucho mas comodo así, y arrastras este fichero sobre BglComp, que es el compilador, y creará un fichero .bgl, este ira en tu carpeta de escenario de tu proyecto, este es un .bgl de emplazamiento, o sea que contiene datos del emplazamiento y números de objetos situados, hay .bgl contenedores de objetos como las librearías de objetos. En su defecto  puedes poner el .bgl en Addon scenery/scenery, que funcionará también.

Observaciones: Esto es un pequeño paso para uno pero un gran paso para el desarrollo en Fsx,  Me refiero a que es lo básico, el campo es mucho más amplio desde luego, y hay como cientos de herramientas para trabajar en el desarrollo de Fsx, Para trabajar en los aeropuertos (como ADE), para crear trafico inteligente de aviones (AI trafic), Para crear terrenos, tanto fotoreal como con Landclass (terrenos default de Fsx), para crear autógeno (objetos de fsx como casas, vegetación, y así poblar un poco los escenarios).

Importante dominar algún editor de imagen como Photoshop, Gimp y otros, para editar las texturas o crear las texture Sheet, (hojas de texturas) con las que texturizan los objetos.

Si utilizas tus propios objetos creados es importante anotar su guid, en librarycreator puedes verlo, con las tres o cuatro primeras cifras es suficiente para asi poderlos identificarlos cuando los estes buscando con el OPT, object placement tool, en los listados de objetos, si no te puedes volver loco. La gente odia esta herramienta pues es muy poco intuitiva y tiene fallos (bugs), por lo que suelen optar por la de pago o Wishplacer, pero para empezar a situar objectos veo que esta bien.

 

 

 

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Written by bernatejal

21 febrero, 2012 at 10:35