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ANIMANDO VEHICULOS CON EL “ANIMATION PATH” EN FSX

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Animation_path

Animation_path

Este tutorial está enfocado a la manera de animar un objeto siguiendo una trayectoria predefinida, o sea, que siga una línea o ruta.
Usaremos una simple caja para hacer las pruebas, nos aseguraremos que el punto del pivote (pívot point) este en el centro del objeto. Hay que convertir la caja en editable mesh, teniendo la caja lo que necesitamos ahora es una línea que nos sirve de trayectoria para la animación. Esta línea se hace con una “spline”, vamos a la herramientas, seleccionamos “shapes” y “líneas” para dibujar nuestra trayectoria. Una vez hecha la línea seleccionamos la caja y abrimos el “Motion Tab“, en “Assign controller” seleccionamos Position: Bezier position. Ahora vamos a botón del assign controller position que está a la izquierda encima de la ventana Transform en la que estamos ahora, debajo justo del rotulo -Assign controller, y seleccionamos “Path constraint“, en el nuevo apartado -Path Parameters, que se ha mostrado seleccionamos “Add path” y seleccionamos la línea que sirve para nuestra trayectoria, la caja saltará a la primera posición de la línea, será el punto de arranque del vehículo.
Vamos al “Time configurator” del editor de animaciones y los ponemos un frame conveniente en este caso 1024 frames (esto se pone en la casilla End Time) es la duración de la animación, aquí tendrás que ver cuál es el conveniente pues según aumentas o disminuyes los numero la animación ira más deprisa o más despacio. Fsx no tiene límite de animación en cuanto a frames, no como Fs9.
Chequeamos “Follow” y “constant velocity” ,en Path Options, “Loop” no es conveniente en este caso, si fuera un línea cerrada si, pero al hacer la trayectoria discontinua que normalmente es lo que conviene en Fsx, para trazar nuestras rutas, pues el vehículo saltaría a la primera posición, haciendo extraño su movimiento.

Junto al rotulo Parameters arriba del todo, está el rótulo Trajectories, allí en “End Time” seleccionamos 1024 que es lo que pusimos en el “Time Configurator”, y en Samples ponemos 50 y pulsamos el botón “Collapse”. SAMPLES controla como de detallada será la animación, como de segmentada será la trayectoria, sobre todo en las zonas con curvas, mas sample signifca mas detalle en la curvas, y el vehiculo no dará trechonazos, y START y END TIME la duración de la animación, cosa que parece obvia.
Ya estará preparado para la exportación de la animación para esto vamos a la “Fs Tools” que son la herramientas del Sdk de Fsx y asígnale un “Lod and name” y para exporta la animación seleccionamos “Animation Manager” en animation List seleccionamos “Ambient”, ponemos en Start en número cero, y en End ponemos el frame que asignamos en el time configurator, en este caso 1024 y cliqueamos en “Create”, chequea que las animaciones están presentes en “summary”..
Acuérdate de chequear “export animation” en la caja de dialogo de exportación, cosa que da muchos quebraderos este despiste.
Con esto se pueden crear animaciones sobre una ruta, algo que puede ayudar es conseguir un imagen de la zona donde va a ir el objeto y la animación (google earth puede ayudar) , escalar esta imagen con dimensiones conocidas (para esto habras medido por ejemplo la plataforma de una aeropuerto con la regla de google earth) en Gmax, in el modo “Top view” y sobre esto dibujar la líneas o trayectorias.

Otra cosa importante para tener en cuenta son los ejes x, y, z, en Parameters, si el vehiculo por su orientación va como de lado o está mal orientado en cuanto a su animación hay que comprobar estos parámetros, suele arreglarse cambiando a unos de estos ejes.
Esperando que sirva de ayuda a crear nuestras pequeñas animaciones en Fsx.
No puedo explicar mucho los tèrminos del tutorial o porqué los valores asignados, pero yo como muchos solo interesaba crear un pequeña animación en un momento puntual para nuestro escenario por tanto no nos extendemos mucho en el proceso.
También podemos crear animaciones con rotación para aplicar a radares o molinos, y animar con bones (huesos) para crear gruas por ejemplo, pero esto ya son otros capítulos y algo más complicado.

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Written by bernatejal

27 marzo, 2013 at 17:45

TejalSoft

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Tejalsoft es un equipo que tiene como objetivo la creación de Escenarios para el simulador de vuelo Flight Simulator X, empresa modesta pues se tratará de escenarios “freeware” o lo que es lo mismo sin ningún coste para el usuario de Fsx, esta actividad comprende la creación de aeropuertos tanto nacionales como internacionales, creación de tráfico aereo, de carretera e incluso mar’itimo, y  la elaboración del terreno, tanto las mallas como las texturas del terreno, y algun apartado más pues Flight Simulator abarca muchos campos. En sus inicios se ocupará de pequeños aeropuertos pero siempre con el objetivo de que sean lo mas detallado posible siempre y cuando sea posible, siempre hay que contar con la ejecución del programa y que el escenario no sea una carga muy pesada para los equipos. con esta intención es que desarrollamos para Fsx.
Este es el más reciente proyecto en el cual estamos trabajando actualmente, esperando poder completarlo proximamente, https://tejales.wordpress.com/2013/01/28/aeropuerto-de-el-hierro-gchi-para-fsx-nuevo-proyecto-fsx-airport-el-hierro-new-proyect-for-fsx-sceneries-tejalsoft/

Written by bernatejal

30 enero, 2013 at 19:06

Aeropuerto de El Hierro (GCHI) para FSX Nuevo proyecto / Fsx airport El Hierro new proyect for Fsx sceneries. Tejalsoft

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Isla de El Hierro / Hierro Island Isla de El Hierro / Hierro Island[/caption] HIERRO AIRPORT FOR FLIGHT SIMULATOR X ENGLISH VERSION https://tejales.wordpress.com/2013/01/28/el-hierro-airport-for-flight-simulator-x-new-proyect/ fsx 2013-01-28 20-24-26-502012-8-24_2-36-24-442Aeropuerto de El HierroFaro del meridian cero2012-12-1_18-33-7-109

Feliz Navidad y Happy Christmas

Happy Christmas 2013

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TejalSoft presenta su nuevo proyecto para el simulador FSX, el aeropuerto de El Hierro. la isla más occidental de las Islas Canarias, el trabajo esta bien adelantado, pero falta por pulir el autogeno para la vegetación y los edificios. ESte constará de aeropuerto con todas sus instalaciones y pista inclinada, esto significa que la pista será como es en realidad con una pendiente en su tramo final de un 2 por ciento, lo que hace que se ajuste mejor al terreno (mesh Lod 13), y algunos pueblos de esta isla, asi como el Faro Orchilla y la ermita de los Reyes muy representativa para esta isla, y algunas instalaciones mas como el Hospital nuestra señora de los Reyes. Tambien el puerto del Hierro y del pueblo de pesacadores de la Restinga, estarán representados. y algunas cosilla más que se puedan ir agragando conforme avance el proyecto. El proyecto se ha realizado conforme a el fotorreal y el nuevo mesh (malla) desarrollado por los colaboradores de la web AirHispania, un agradecimiento a esta gente por sus grandes escenarios fotoreales. por lo que es conveniente si no indispensable descargar e instalar estos Addons.

Aeropuerto de El Hiero GCHI

Aeropuerto de El Hierro GCHI

Quiero representar la vegetación de una manera mas realista, y representar los edificion mas representativos. iglesia

Ermita Virgen de los Reyes

Ermita Virgen de los Reyes

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Faro del meridiano cero

Faro del meridiano cero

Hotel Las Puntas

Hotel Las Puntas

El Hospital Nuestra Señora de los Reyes. tiene su propio helipuerto, una plataforma a la derecha de los aparcamientos. Hospital1 Tamaduste

Pto de la Estaca

Pto de la Estaca

Written by bernatejal

28 enero, 2013 at 17:36