Espacio Tembárgena

Simulador de vuelo

Posts Tagged ‘Desarrollo de escenarios para Fsx

ANIMANDO VEHICULOS CON EL “ANIMATION PATH” EN FSX

with 22 comments

Animation_path

Animation_path

Este tutorial está enfocado a la manera de animar un objeto siguiendo una trayectoria predefinida, o sea, que siga una línea o ruta.
Usaremos una simple caja para hacer las pruebas, nos aseguraremos que el punto del pivote (pívot point) este en el centro del objeto. Hay que convertir la caja en editable mesh, teniendo la caja lo que necesitamos ahora es una línea que nos sirve de trayectoria para la animación. Esta línea se hace con una “spline”, vamos a la herramientas, seleccionamos “shapes” y “líneas” para dibujar nuestra trayectoria. Una vez hecha la línea seleccionamos la caja y abrimos el “Motion Tab“, en “Assign controller” seleccionamos Position: Bezier position. Ahora vamos a botón del assign controller position que está a la izquierda encima de la ventana Transform en la que estamos ahora, debajo justo del rotulo -Assign controller, y seleccionamos “Path constraint“, en el nuevo apartado -Path Parameters, que se ha mostrado seleccionamos “Add path” y seleccionamos la línea que sirve para nuestra trayectoria, la caja saltará a la primera posición de la línea, será el punto de arranque del vehículo.
Vamos al “Time configurator” del editor de animaciones y los ponemos un frame conveniente en este caso 1024 frames (esto se pone en la casilla End Time) es la duración de la animación, aquí tendrás que ver cuál es el conveniente pues según aumentas o disminuyes los numero la animación ira más deprisa o más despacio. Fsx no tiene límite de animación en cuanto a frames, no como Fs9.
Chequeamos “Follow” y “constant velocity” ,en Path Options, “Loop” no es conveniente en este caso, si fuera un línea cerrada si, pero al hacer la trayectoria discontinua que normalmente es lo que conviene en Fsx, para trazar nuestras rutas, pues el vehículo saltaría a la primera posición, haciendo extraño su movimiento.

Junto al rotulo Parameters arriba del todo, está el rótulo Trajectories, allí en “End Time” seleccionamos 1024 que es lo que pusimos en el “Time Configurator”, y en Samples ponemos 50 y pulsamos el botón “Collapse”. SAMPLES controla como de detallada será la animación, como de segmentada será la trayectoria, sobre todo en las zonas con curvas, mas sample signifca mas detalle en la curvas, y el vehiculo no dará trechonazos, y START y END TIME la duración de la animación, cosa que parece obvia.
Ya estará preparado para la exportación de la animación para esto vamos a la “Fs Tools” que son la herramientas del Sdk de Fsx y asígnale un “Lod and name” y para exporta la animación seleccionamos “Animation Manager” en animation List seleccionamos “Ambient”, ponemos en Start en número cero, y en End ponemos el frame que asignamos en el time configurator, en este caso 1024 y cliqueamos en “Create”, chequea que las animaciones están presentes en “summary”..
Acuérdate de chequear “export animation” en la caja de dialogo de exportación, cosa que da muchos quebraderos este despiste.
Con esto se pueden crear animaciones sobre una ruta, algo que puede ayudar es conseguir un imagen de la zona donde va a ir el objeto y la animación (google earth puede ayudar) , escalar esta imagen con dimensiones conocidas (para esto habras medido por ejemplo la plataforma de una aeropuerto con la regla de google earth) en Gmax, in el modo “Top view” y sobre esto dibujar la líneas o trayectorias.

Otra cosa importante para tener en cuenta son los ejes x, y, z, en Parameters, si el vehiculo por su orientación va como de lado o está mal orientado en cuanto a su animación hay que comprobar estos parámetros, suele arreglarse cambiando a unos de estos ejes.
Esperando que sirva de ayuda a crear nuestras pequeñas animaciones en Fsx.
No puedo explicar mucho los tèrminos del tutorial o porqué los valores asignados, pero yo como muchos solo interesaba crear un pequeña animación en un momento puntual para nuestro escenario por tanto no nos extendemos mucho en el proceso.
También podemos crear animaciones con rotación para aplicar a radares o molinos, y animar con bones (huesos) para crear gruas por ejemplo, pero esto ya son otros capítulos y algo más complicado.

Written by bernatejal

27 marzo, 2013 at 17:45

TejalSoft

with 6 comments

tejal_nuevo logo3

Tejalsoft es un equipo que tiene como objetivo la creación de Escenarios para el simulador de vuelo Flight Simulator X, empresa modesta pues se tratará de escenarios “freeware” o lo que es lo mismo sin ningún coste para el usuario de Fsx, esta actividad comprende la creación de aeropuertos tanto nacionales como internacionales, creación de tráfico aereo, de carretera e incluso mar’itimo, y  la elaboración del terreno, tanto las mallas como las texturas del terreno, y algun apartado más pues Flight Simulator abarca muchos campos. En sus inicios se ocupará de pequeños aeropuertos pero siempre con el objetivo de que sean lo mas detallado posible siempre y cuando sea posible, siempre hay que contar con la ejecución del programa y que el escenario no sea una carga muy pesada para los equipos. con esta intención es que desarrollamos para Fsx.
Este es el más reciente proyecto en el cual estamos trabajando actualmente, esperando poder completarlo proximamente, https://tejales.wordpress.com/2013/01/28/aeropuerto-de-el-hierro-gchi-para-fsx-nuevo-proyecto-fsx-airport-el-hierro-new-proyect-for-fsx-sceneries-tejalsoft/

Written by bernatejal

30 enero, 2013 at 19:06