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Animaciones con rotación en Fsx

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2015
TejalSoft
Bernardo Barroso

Animaciones con rotacion en fsx

Para hacer una objeto rotando, tenemos que asegurarnos que el punto de pivote (pivot point) este centrado en el objeto.

Ahora vamos a la animación, vamos a “time configuration” y damos una duración en frames a la animación, ponemos este valor en “End Time” , yo voy a usar un duración de animación de 150 frames, pues parece idóneo para cualquier tipo de rotación animada, sea un faro, o molinos de viento, de todas maneras siempre puedes ajustar la velocidad dando mas o menos duración de tiempo en frames.

Pinchamos en la herramienta “rotar” que esta junto a la de desplazar, también nos vamos a “Motion“, este botón esta a la izquierda junto con los botones, create, modificadores, etc.,(lo siento pero o se como se llaman estos cuadros de herramientas), y en “Assign controller“, en la ventana donde esta Transform y las modalidades de animación como son: position, rotation, Scale, pinchas en rotation, hay un botón con un interrogación que significa “asignar controlador de rotación, pinchamos en “linear rotation” ya que para animaciones en fsx todas las animaciones, sean cuales sean tienen que ser “lineales”, ya está asignado el controlador para la rotación=lineal.

Pulsamos sobre “Auto key” para empezar a animar nuestro objeto. Verán que uso términos en ingles, pero mejor así ya que lo veremos constantemente en cualquier herramienta de modelaje y edición. Y nos ahorramos el traducir.

Veremos el “Track bar” que es donde vemos las key o claves de animación, son los puntos que definen la animación en la banda de animación (o track bar). Anteriormente habíamos asignado un duración de animación de 150 frames, estos 150 frames vamos a dividirlos en seis “keys” o claves. De 25 frames cada una. Es decir cada 25 frames el objeto rotará hasta cierta posición, en este caso unos 60 grados. Es decir el objeto rotará en el frame:

     25 – 60º

    50 – 120º

    75 – 180º

    100 – 240º

    125 – 300º

    150 – 360º

O sea que cuando lleguemos al frame 150 que es el tiempo de duración de la animación habrá hecho un giro completo de 360º. Vamos deslizando la pestaña del track bar para ir asignando “keys” en el frame 25,50,75,100,125 y 150 y en cada key una animación, o sea una rotación de 60 grados pero en este caso como explique anateriormente se irán sumando los grados de rotación anteriores. por ejemplo en el frame 50 serán 120 grados de rotación y asi sucesivamente.

Otro truco importante y que muchas veces me dio problemas es asignar una key en el inicio de la animación o sea en el frame “cero”. Porque las “key” se crean automáticamente en cuanto muevas el objeto con el botón “autokey” activado, pero este primer frame queda sin key o clave. Por lo que siempre afectaba a la animación, y Fsx es muy exigente con estas chorradas, no perdona una. Para asignar una clave o key con valor cero, pulsamos sobre el botón que tiene un icono de llave, un dibujo de una llave vamos, se ve muy claramente. Y ya esta. A partir de ahí, iremos moviendo el deslizador hasta donde queramos asignar las “key” es decir , en el frame 25, frame 50, 75…etc.

En cada frame el objeto habrá hecho un semirotación es decir, como comentamos anteriormente. En el frame 25 habremos girado el objeto, 60 grados, en el frame 50 haremos rotar el objeto 120º, date cuenta que son acumulativos. O sea en el frame 50 rotará el doble que el frame 25 que es de unos 60º. Así hasta el frame 150 y la rotación de 360º.

Para hacer esto, otro truco importante es utilizar la ventana de la herramienta “Rotar”. Pinchar con la tecla derecha del ratón sobre el botón de la herramienta “rotar”. Allí te indica sobre que ejes poner los valores. Usaremos solo el eje Z pues el objeto pivota sobre ese eje y en la caja de valores, Absolute:world. Es donde pondremos los valores, en este caso grados de rotación. Así que si estamos en el frame 25, ponemos el valor 60 en el eje z, para que rote 60 grados, y damos a enter o simplemente cerramos la ventana. Y así sucesivamente. También se puede giran manualmente el objeto , pero de esta manera es más cómodo y menos dado a errores.

Una vez completada la animación pinchamos de nuevo el botón “autokey” para completar la animación. Ahora puedes ver como funciona si es que funciona con la tecla “play” y ya esta. Ahora hay que exportar la animación para el Fsx.

exporta animacion

En la herramientas, arriba del todo, en Aces Tools, abrimos el “animation manager“, tenemos que estar seguros que el objeto animado esta seleccionado. Pues una vez en animation manager asignamos “ambient” como tipo de animación en el “animation list“, y en “start” ponemos cero, pues la animación empieza desde el frame 0, y en “End” ponemos la duración de la animación , en este caso fue 150 frames. Y pinchas en “create“, y listo. Exporta y no olvides de pinchar en “exportar animación” en el cuadro de dialogo de exportación. Es algo que se suele olvidar.

Written by bernatejal

15 agosto, 2015 at 8:23