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Ilyushin IL76MD para FSX Minitutorial

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ILYUSHIN IL76MD para FSX

Para aquellos que tienen la malsana idea de volar estos aviones, casi como un reto personal. Pues estos aviones rusos dan mucho coñazo. Aunque su calidad es indiscutible, al ser aviones reconvertidos FS2004-Fsx, pues tienen sus problemillas. Y así de esta manera pueden tener un referencia por pequeña que sea sobre este avión, y es que hay muy poca información sobre este, ya ni siquiera en inglés. Esto se ha hecho sin grandes pretensiones solo orientar un poco y que como yo encontraron muy poca información sobre este addon para Fsx  y más de un contratiempo.

Incluso pienso ir actualizando alguna información relevante si se da el caso.

He estado testeando un poco este avión. Casi como una obsesión pues he estado descargando versiones de este avión con completos desastres como resultado. Esto fue después de la fiebre por la aviación rusa después de haber volado con el Tupolev 154 B de Proyecto Tupolev para fsx, el SCS Tu 134A, el Yak 40 todos de categoría “payware”. El Yak 40 era de pago pero ahora es gratuito. Todos estos aviones son reconversiones a Fsx y vienen de Fs9 o 2004. Por lo que siempre tienen algún tipo de Bug o errores. Mínimos viendo la calidad superior de estos. El Tu 154 es el más perfecto y el Yak 40. Ahora acaba de salir un An24, Felis an24 Fsx, era de Xplane y se reconvirtió, muy buena pinta. Pero me parece más complicado aún que este Il76 o el Yak 40.

Pues así como aviones interesantes quedaba este, así que después de tropecientas descargas y testeos esto es lo que hay:

Conseguido en le web Rikoo, tenía muy buena pinta, parece que cogen el modelo y le hacen un instalador. Empezó a fallar y a ocasionar CTDs (crash to desktop) entonces vi uno en la misma página rusa (Avsimrus) y subido por el autor. Viendo el contenido es prácticamente lo mismo pero sin el instalador de Rikoo. Lo instale y parece más estable. Tuve que descartar los modelos con el “Panel=0” en el archivo de configuración del avión. Y dejar solos lo que tenía asociado el “Panel=2” pues los de Panel a secas ocasionaban CTD, esta fue la primera impresión.

En principio nos encontraremos con varios contratiempos:

FRENOS

Al cargar el avión queda con los frenos activados (Brakes) y sin frenos de estacionamiento (Parking Brakes). Hay que ir al configurador del Joystick (esta en el menú de FSX, arriba del todo tecla shift+4) y asignar botón para frenos. Borrar cualquier referencia (no asignando nada) a los demás frenos como “freno diferencial” freno izquierdo, etc. Así conseguí desbloquear los frenos. no se cual es la causa pero asignar botones a freno diferencial o cualquier otro tipo como freno izquierdo,etc, bloquea los frenos.

TRIMADO DE ELEVADORES

Otra cosa, tienes que asignar trimado para el elevador. asignar los botones del joystick, el Elevator electric Trim (o algo así) para el despegue, se trima por encima de 4 o 5 en la escala para el despegue (el indicador de la escala esta justo enfrente a la dcha.), también funcionan asignando botón a “Stab up/Stab down” parece ser que es lo mismo y de esta manera podrás trimar el avión, en el primer vuelo apenas pude despegarlo del suelo,  tampoco te sonara la alarma de mala configuración para el despegue y si no pones flaps también sonara.

REVERSA

Y asignar “Reversa” a cualquier botón del joystick, así ya de esta manera podrás volar con comodidad. En la reversa son dos los motores que se activan es algo que tuve que mirar pues creía que era otro Bug. Se activan solo los motores exteriores y despliegan también unos flaps de frenado, una vez soltado el botón se recogen solos, muy chulo. Además de los spoiler de frenado que los puedes activar también por separado.

El configurador del Joystick que al principio es un verdadero quebradero debes controlarlo más o menos aunque yo solo asigno los botones principales y punto. En aviones como el Tu 154. Los Antonov y algunos más viene el mismo tipo de configurado de joystick. En estos vienen tutoriales en ingles que más o menos lo explican.

Parece que de esta manera todo funciona. Estoy por comprobar el GPS KLN90B para vuelo automático (que es al gauge que hay que instalar por separado para que no te cierre el juego) yo caí también en esto. No sabiendo que había que instalarlo porque si no te ocasiona CTD, es un addon aparte y viene con su instalador y todo, te creara un carpeta en el directorio raíz de Fsx.  Recientemente ha sido actualizado y mejorado, creo que la instalación puede estar mal. Todo los demás sistemas parece que funcionan, sistema eléctrico, de combustible, luces (aunque las luces de taxi, no iluminan el suelo si las miras desde el virtual cockpit. Desde vista exterior si funcionan. “Esto tengo que mirarlo también pues intuyo que las luces de taxi puedan tener diferentes posiciones por un video que vi”. El equipo de  navegación ruso pues lo he dejado a un lado y así se quedara, que sí que es serio el tema, muuuy complicado para mi tiempo y afición, por eso la importancia de hacer que el GPS KLN90 funcione pues podrás crear las rutas, (algún día haré un minitutorial de como manejar el sistema inercial I-21 ruso, es muy sencillo pero como todo, muy poca información, encontré un video donde los explicaba, es como el Civa Carousel pero menos sofisticado y tendrás que ingresar la coordenadas de cada punto de ruta, pero funciona perfecto) “Enlace al INS I-21 . Y el piloto automático, podrás aterrizar con ILS, es algo que también consumió tiempo el averiguar por qué no pillaba la senda de planeo, esto era simplemente porque los flaps tenían que estar a 30 grados, que cosas, tienes que estar bastante por debajo de la senda de planeo, al activar piloto automático y ponerlo en “aproximación” este te seguirá el localizador y mantendrá altitud (un piloto azul que se enciende) una vez intercepta la senda de planeo optima se desactiva mantenimiento de altitud, (el hold altitude) y pasa velocidad vertical el mismo. “Actualización” tras un reinstalación y después de tiempo sin volar el Il76. no conseguía hacer una aproximación Ils, el avión tumba para un lado y ya se va a dar un paseo por ahí. Me había pasado ya pero no recordaba como fue que controle este comportamiento. Finalmente comprobé que la única manera es ir marcando el rumbo del vor ils con el heading. lo pone en modo heading y sigues el radial centrando el indicador con el heading o rumbo. parece ser que tiene que estar en modo heading antes de pasar a modo aproximación, un vez hecho esto ya activas el modo aproximación y no tumbará a un lado y otro. seguirá el Ils perfectamente. Puede que sea la forma de trabajar en estos aviones cuando en otros aviones pillas el ils al instante. Y lo que hace todo esto complicado es la poca o nula información. Asi que pongo esta información porque ahorrará pero que mucho tiempo.

Con todo esto no logro arrancar el avión desde cero. Ya te digo que tiene todos los paneles para el arranque, el APU funciona, el GPU (ground Power Unit) funciona, los conmutadores, etc, por no hay manera. Por el sonido que hace creo que así se va a quedar por un tiempo, me refiero que se ve claramente que es un Bug. Aunque creo que este avión se remodelo casi por completo para adecuarlo para Fsx. me refiero a que los anteriores  de Fs2004 no tenían cockpit virtual, VC.

Más cosas: para tener una ligera idea sobre el avión tienes que buscar tutoriales como el tutorial para el IL 62M_V1_03_eng, (indispensable) y también había algo como IL 72 quick guide, que creo venía en un descargable de una versión de este avión para Fs2004, única información disponible y además en inglés, he intentado buscar pero increíble la poca información que hay es por lo que me anime a publicar esta especie de tutorial. Todo esto en ingles por supuesto, pensé que traduciendo con el google translator de la red podría sacar algunas cosillas pero que va esta pero que muy complicado. En el tutorial de Il62M bien cosas sobre el piloto automático. Y todo esto para tener una ligera idea pues tampoco se explayan mucho, y el ruso tampoco lo controlo mucho, y casi todo son más bien conjeturas pues he ido sacando las cosas mirando lo poco que entendía de los manuales en inglés y algún video y que estaba más o menos familiarizado con anteriores aviones rusos como el Tupolev 154. Pues esto es casi todo. Por lo que es un reto bastante importante. A continuación unas imágenes:

Panel de navegación, señalado en círculo rojos, botones importantes el primero, arriba, dicen que es para que funcionen los GPS.

Abajo juraría que dicen ILS1 y GPS. Pues ponerlo según el caso no sé si son efectivos o no, pero por si acaso. (creo que si pues en un video vi activarlos). Otra “actualización, no es ILs sino Ins en ruso, cuando estuve mirando el sistema inercial I-21 vi que era eso. Ahora los demás aparatejos pues ni mirarlos, si al menos hubiera buena información aunque sea en inglés. Ahora eso si abajo del todo el segundo chisme empezando por la derecha es el Sistema compás TKS-P2 y es para la alineación al norte magnético tanto para los giróscopos principales como los de reserva. Todos los aviones rusos lo llevan, y no se como de importante es para la navegación. Se que hay que poner la latitud actual de tu situación geografica y pulsar unos botones con lo que veras girar los giróscopos hasta cierta posición, esta cierta posición es el rumbo magnético del lugar. (los dos indicadores con un avión en el centro que están encima). Y es que en los aviones rusos para la navegación se trabaja mayormente con rumbos verdaderos (true heading) y no rumbos magnéticos (magenetic heading). Supongo que sabrán que existe un Norte verdadero (o geográfico) y un Norte magnético. El norte verdadero es el eje de la tierra.

Desde luego que estos aviones son de cierta calidad, y veo en este Ilyushin 76 como un buen avión para introducirse uno en esto de los aviones rusos y tendrás un coqueto avión de complejidad media y si no surgen fallas que todavía está por testear (a veces me congela la pantalla y tengo que salir, pero no estoy seguro si es este avión o general pues me ha pasado con otros aviones, el Fsx está recién instalado y no se sabe que pasa)…(actualización..si que fallaba, al final no podía completar un vuelo. Creo que fue el fichero Log.bin que está en la carpeta Vuelos ,en Documentos, juraría que era esta chorrada pues como ultimo recurso hice esto, dicen que se corrompe el archivo, ver para creer), entonces puede ser hasta divertido de volar. Estos grandes cargueros. Dominando cuatro cosas no son complicados, por lo menos este Il 76. Menos el tema de la navegación. Que vaya tela. Pero podrás volar con radiales, rumbos directos y creo que el GPS default de fsx funciona en este caso. He testeado un poco y parece ser que sigue los planes de vuelo.

Confirmado se puede volar con el GPS “default”, el que viene con Fsx, funciona a la perfección.

Actualización : el Gps Kln90 que hay que instalar si o si, funciona, tuve problemas, justo llegando al aeropuerto de destino el Fsx se jodía, crash to desktop (CTD)  observé que en el panel del IL 76 había un fichero Kln90 que venía con la instalación, lo quité pues supuse que sería un versión antigua, efectivamente estaba utilizando este Gps y no el actualizado. Tampoco he tenido más CTD. Cuando más trabajo con el más me voy dando cuenta que es un Gps bastante chulo. Cosa curiosa, el Il76 no tiene avisador de altura,(bueno tiene uno en el altímetro digital pero no tiene prealertas de altitud). pones un altura y cuando vas llegando te avisa, esto lo puedes lograr con este Gps veras que hay un botón “Alt”.En una de la páginas “Nav” ingresas la altura con el cursor “Csr”. y ya está.

 

Imagen del APU, todos los interruptores hacia arriba menos el último empezando por abajo que es el enganche a los sistemas del avión (Bleed air), se enganchará más tarde. Y los dos últimos botones el primero empezando por abajo para apagar el segundo para encender el APU. Pero como que es una cosa poco importante pues como ya dije creo que este avión no se puede arrancar desde apagado total o sea “cold and dark”.

Actualización : Otro dato curioso, logré arrancarlo. Al presionar el botón de arranque el simulador hacer un ruido como un click click repetidamente, es como si algo impidiera que arranque, por casualidad como son esas cosas desconecte el bleed air del APU, que es el último interruptor en el Panel APU, y el avión arrancó y asi con el resto de los motores. Pero no entiendo nada.

PANEL ELECTRICO , los círculos rojos son los APU hay que activarlos hacia arriba, para tener alimentación APU, el señalado en rojo es para conectar a tierra, el GPU (ground power unit). En un video se observaba como conectaba a tierra para arrancar el APU, pero en otros con dejar el avión desde batería (posición de interruptor hacia arriba) es suficiente para arrancar el APU.  En el centro es para desconectar totalmente el sistema, posicion Off, hacia arriba es Batería y Apu o sólo batería. Aquí hubo confusión porque generalmente el avion se carga con el interruptor en el centro cosa que está mal.

El resto son los generadores 1,2,3,4. Correspondiendo dos interruptores a cada generador.

DETALLES DEL AVION

El Grozna que es el radar meteorológico se puede girar tanto hacia la derecha como hacia la izquierda. Esta en la cabina pero hay que activarlo desde el panel de navegación. Allí todos los interruptores son cliqueables.

Unas cuantas cosas a tener cuenta en el cockpit. Veras unos avisadores luminosos a la izquierda en cuanto cargas el avión. Son para los flaps, trimado del elevador y freno de estacionamiento. Pitara la alarma de avión no configurado al despegar sino están apagadas.

Hay que alinear los giróscopos del horizonte artificial, el principal y el de Standby.

En el puesto de copiloto hay un botón para la confirmación de que la alineación de los giróscopos (horizontes aritificiales) es correcta, y no hay problemas de señal (1), si el resultado es positivo se apagará el aviso luminoso (2) y se quitara la bandera roja (flag) del horizonte artificial.

El numero 3 el altímetro digital, puedes poner una altitud para que te avise, con el Gps Kln90 también, aunque este tienes preaviso antes y después de alcanzar dicha altura, un poco más abajo hay un interruptor que si lo activas se apaga el avisador en amarillo que ahora mismo no se ni para que es.(rectificación: es el bloqueo de giro de las ruedas, para despegar). A la izquierda del altímetro digital hay un indicador que con el tiempo me he percatado que es indicador de velocidad pero en digital. Modernizado que está el cacharro.

Actualización: Ayer descubrí que en este mismo panel de copiloto al fondo verás un interruptor con el protector rojo el último a la derecha de los tres que están en linea, esto es para desactivar el repliegue automático de los spoiler de frenado. Activas manualmente los spoiler de frenado y una vez parado en tierra si adelantas la palanca de gases a tope estos se repliegan solos. No se con que finalidad pero he comprobado y funciona esta pijotada. Creo que es más bien para desactivar esta función, pues esta activada por defecto. Se supone que tienes que ser así para situaciones como Go Around, donde tienes que aplicar gases a tope y si tienes spoiler de frenado no es bueno que estén ahi en un Go Around o “frustrada”. De los otros dos uno es para testear el UAC (o algo así) que es el controlador de aceleraciones, angulos de ataque, etc. muchos aviones rusos lo llevan.(ese indicador circular con dos o tres agujas y medio fondo rojo)

PILOTO AUTOMATICO

A la izquierda abajo hay un interruptor de encendido, que es para encender el automático, desde luego somos unas lumbreras. Para activarlo en algún modo esta el botón mas abajo.

Tenemos tres filas de botones a la derecha y tres a la izquierda separadas por el interruptor “norm” en el centro (4). Los de la izquierda comandan mantener attitude o actitud de vuelo, mantener altura y mantener velocidad en ese orden de izquierda a derecha. Los tres de la derecha son para activar los canales, o los ejes en el que el avión se mueve, como vertical o pitch (guiñada), horizontal como roll (alabeo) o longitudinal como yaw (cabeceo).

En estas filas de tres botones el último es para desactivar y el del medio sirve como respaldo o “backup” en caso de que el primero falle.

Al lado del interruptor de encendido del piloto automático, los números 1,2, y 3 son el modo lateral de vuelo, en que modo volaremos si vamos a seguir un rumbo o “Heading” (1), si vamos a mantener navegación con el GPS (2) o si vamos a hacer una aproximación ILS (3).

Tenemos la rueda que gira , el anillo exterior gira independiente del interior, y es para establecer un rumbo o heading en el HSI. El interior es para hacer que el avión alabee hacia determinada dirección, tumbe hacia un lado u otro para cambiar de rumbo de esta otra manera. Puedes girar la rueda exterior de rumbo solo con activar el piloto automático.

El interruptor “Norm” que mencionamos antes solo es para aliviar la transición entre distintos canales en situaciones de mal tiempo. Si tenemos tormenta seria conveniente ponerlo en “Storm”.

Nos queda los tres botones en la parte inferior izquierda y la pequeña rueda en la parte inferior derecha. Los tres botones son para activar el automatico (ya lo mencionamos antes), poner el automatico para que siga un rumbo o heading, y el tercero es para “Modo aproximación”. La ruedecilla pues como la de todos los automáticos, para cambiar el descenso o ascenso del avión o sea pulsas el botón “actitud de vuelo” para que puedas cambiar el grado de descenso o ascenso del avión, y giras la rueda a discreción.

Otra navegación básica. Determinas un rumbo moviendo la aguja del indicador de vuelo con la rueda exterior del piloto automático y pones el modo lateral en “rumbo o heading” (1) y pulsas activación seguimiento o seguir track (el botón que esta en medio de los tres de la parte izquierda inferior.

Un inciso, el Modo aproximación. Giras el modo lateral hacia el numero 3 (según la imagen). Pulsar en “seguimiento o track” y pulsas en modo aproximación. (los tres botones inferiores izquierdo deberían estar iluminados. También se encenderá el modo “hold altitude” o mantener altitud que es azul. Esto es así hasta que intercepte la senda de planeo en la que hold altitude se desactivará y seguirá la senda de planeo. Es por esto que es importante situarse bastante por debajo de la senda de planeo (esa raya horizontal que se cruza con la vertical del localizador) al activar el automático, y algo importante ¡¡ es que tengas los flaps como mínimo a 30 grados. Sino naranjas de la china. Esto me costó dos días averiguarlo. Hasta que relei los condenados tutoriales en ingles.(ese sobre el Il 62 que mencione anteriormente).

Hay un avisador luminoso perdido entre los botones de canales y la rueda giratoria de rumbo y alabeo, que es para indicarte cuando manipulas el alabeo que el avión no esta centrado. Ya te digo, un piloto automatico muy chulo. Te darás cuenta lo sencillo que es cuando domines el tema.

El autothrotle o mantenimieto de velocidad se activa y en el panel 2D veras una palanquita a la derecha del todo con mas y menos, es para reducir o aumentar velocidad. Viendo el tutorial del Il 62 que lleva el mismo piloto automático vi que tienen posibilidad de Go around y AutoLand automáticamente. Es decir que pueden abortar el aterrizaje (go Around) y aterrizar por si solos. Pero que lo de AutoLand es más bien un lotería. Tienen que estar los dos Vor Ils con la frecuencia Ils. y en autothrotle . Lo que si está claro es que si no desconectas el piloto automatico a los 25 metros el avión se activa en modo “Go Around”. No había visto esto en otros aviones.

Todo esto es casi lo básico para no atascarse uno y poder volar casi de seguido. Es más esto es todo lo que he podido dilucidar después de leer un poco y algún video, o sea que es lo que hay.

Por último hay dos maneras de apagar el avión que yo sepa una es cortando lo que yo creo son las llaves principales de combustible, en el pedestal central de la cabina

Y la otra activando unas palancas que están expresamente para eso en la caja de interruptores del encendido del avión, en el panel superior (overhead) en la esquina derecha. Casi no la encuentro, (marcados en circulo rojo), encima de estos esta el interruptor y botónes de encendido, debajo de todo esto hay unas tapas que se levantan pulsando sobre ellas y están las bombas de combustible (6) y a su izquieda también con tapas deslizantes (7), los gestores de lanzamiento de combustible (dumpers). Creo que aquí habrá que corregir de nuevo por lo que he visto, todo estos interruptores en el panel superior “overhead” son para tirar combustible “dumpers”. Las bombas de combustible deben ser las del pedestal, esto es después de haber visto algún tutorial y videos, y viendo que las imagenes no correspondían. Ya digo que es muy dificil con estos aviones con poca información y que la mitad de las cosas no funcionan o funcionan malamente.

Aprovecho la imagen para indicar unos cuantos interruptores más, (5) luces de Taxi, aterrizaje, etc. (4 y 3) Ahora mismo no se para que son pero siempre están activados, sinceridad ante todo.(2) Este es importante, las luces de navegación y el (1) Pues parece ser que es para encender la aviónica cuando estamos solo en batería o APU sin generadores del avión cuando esta apagado.

Si , el interruptor rojo es para modo batería modo APU.

Estas luces me tenían mosca, pues aparecen en la parte central del panel frontal, con distinta disposición pues estos son del Il 62 del tutorial que he reseñado antes. El de exceso de velocidad estaba claro, es el de la imagen de arriba a la izquierda. Pero estos dos de abajo no estaban identificados, en el manual del Ilysushin 62 encontré que son: en este orden, uno para avisar de que el trimado de los elevadores no esta en posición neutral (màs bien al revés , que esta en posición neutral por tanto no apto para despegue pues tienes que trimarlo a 4.5 a 5 en la escala que tienes en al panel frontal) esto fue después de ver su comportamiento en vuelo, se irá encendiendo o apagando en vuelo según la configuración, sólo hay que ir aplicando mas o menos trimado para que se apague, muy chulo. y el segundo (más abajo) para indicar que está en modo rueda de morro libre, no tiene aplicado el limitador de giro de rueda delantera que se usa sobre todo cuando se va a despegar (actualización: otro hallazgo ¡ el steering Wheel o rueda libre funciona ¡¡, puedes dirigir las ruedas aparte, sin el timón del avión,  asignando algún botón al configurador. En el Tupolev 154 B está esta característica también, con este Tu154 me costó dos días averiguar porque pitaba el avisador de mala configuración al despegar, y era un sonido bastante desagradable y eran un par de palanquitas mal configuradas. una chorradita.

Hay muchos botones que son para la navegacíon, sobre todo navegación RSBN, que en mi caso soslayamos pues no pretendo navegar en este modo. Con el GPS KLN90B ya nos apañamos. Por cierto, parece ser que funciona en el último test parece que la diferencia radicó en acceder al plan de vuelo creado desde el menú que el GPS tiene en la cinta de menús de Fsx arriba del todo, al que se accede pulsando la tecla ALt un par de segundos. En este, está Addon, KLN90B, y accedes al plan de vuelo. La gente se lo ha currado con este GPS. Y parece que está bastante al día. Si no quieres complicarte mucho con este realista GPS, del cual tendrías que leerte el manual de la propia casa del fabricante, pues, siempre puedes usar el GPS default que viene con el Fsx y que funciona perfectamente pero un poco más limitado o menos realista pues dicen que muchos aviones rusos instalaron el KLN90B para volar fuera de Rusia. Yo quite el Gps default desde el fichero Panel.config pues veo que este avión consume bastante en cuanto a CPU y la tasa de rendimiento baja bastante.

NOTAS FINALES: Creo que tenía controlado el asunto del arranque de avión, como comente anteriormente parece que todo funciona pero no hay manera. Ya me pasó un caso parecido con el Ilyushin 18 para fsx, un estupendo addon donde todo parecía que funcionaba pero no hubo manera de poderlo arrancar desde cero “cold and dark”. Despues de haber leído tutoriales y videos, al menos si había algo más de información desde luego.

El avión es mucho más complejo de lo que parece, ya tan solo el apartado Navegación es todo un capítulo. Tengo que ponerme con lo que es la navegación Vor pues no hay manera de pillar la idea. de ninguna manera veo como funciona ese chisme, he visto que lo más practico es seguir el Vor con el heading, pues parece ser que no es posible seguir un vor automaticamente. Hablan también de RSBN que es algo parecido al Vor, NVU especie de calculador de vuelo, el I 21 (especie de navegación inercial, ya comente más arriba que haré un tutorial pues este sistema inercial I-21 es bastante sencillo, solo el currelo de ingresar cada waypoint o punto de ruta en coordenadas). El Civa Carousel que es el inercial europeo tiene la ventaja de que puedes cargar el plan de vuelo directamente, y que es casi la única diferencia en cuanto a su funcionamiento, y algún otro que ahora mismo no recuerdo (puntualización: el I-21 parece ser que también se puede ingresar rutas desde un fichero de texto que está en la carpeta Config del INS). Y que hay que tener en cuenta que en cierta manera lo parchearon para que funcionara en Fsx, que quieras que no es un trabajo. Pero siempre esta la sospecha de que petardee por algún lado.

Añado los tutoriales que comenté anteriormente. Lo poquísimo que se puede encontrar, está en ingles.

Uno sobre el IL76, ” IL76 quick guide” del Fs2004, apenas un reseña pero que se agradece y otro sobre el IL62M (indispensable) sobre todo para ver lo del piloto automático y algunos avisadores luminosos, aunque sinceramente creo que esta más que explicado arriba en mi post , humildad ante todo. La verdad es que creí que podría ir traduciendo algo de ruso, pero es terrible. Imposible diría yo. Pues se utilizan muchos términos aeronáuticos y de instrumentos de vuelo con sus siglas y es que te pierdes enseguida. casi descartado.

El avión sigue volando en el Fsx aunque diría que he estado a punto de desinstalarlo definitivamente. Pero bueno se ha ido solventando en cierta manera esos pequeños contratiempos. Lo único es que he ido observando que es un poco pesado para el ordenador, cosa que de ser así si que podría ser desinstalado de facto.

IL76 quick guide

IL62M_V1_03_eng

NOTA IMPORTANTE:

Por favor no posteen preguntas y dudas sobre este avión ya he dicho que esto es todo lo que he podido averiguar sobre este avión a no ser que el caso sea el opuesto y se pueda aportar alguna información más sobre el addon. Creo que puede convertirse en uno de los tantos buenos añadidos para Fsx sino surge algún que otro bug no detectado aún. De todas maneras ya comente que si se da el caso se podrá ir actualizando si se consigue más información o alguna observación más sobre el IL76MD.

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Written by bernatejal

8 abril, 2017 at 9:58

Animaciones con rotación en Fsx

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2015
TejalSoft
Bernardo Barroso

Animaciones con rotacion en fsx

Para hacer una objeto rotando, tenemos que asegurarnos que el punto de pivote (pivot point) este centrado en el objeto.

Ahora vamos a la animación, vamos a “time configuration” y damos una duración en frames a la animación, ponemos este valor en “End Time” , yo voy a usar un duración de animación de 150 frames, pues parece idóneo para cualquier tipo de rotación animada, sea un faro, o molinos de viento, de todas maneras siempre puedes ajustar la velocidad dando mas o menos duración de tiempo en frames.

Pinchamos en la herramienta “rotar” que esta junto a la de desplazar, también nos vamos a “Motion“, este botón esta a la izquierda junto con los botones, create, modificadores, etc.,(lo siento pero o se como se llaman estos cuadros de herramientas), y en “Assign controller“, en la ventana donde esta Transform y las modalidades de animación como son: position, rotation, Scale, pinchas en rotation, hay un botón con un interrogación que significa “asignar controlador de rotación, pinchamos en “linear rotation” ya que para animaciones en fsx todas las animaciones, sean cuales sean tienen que ser “lineales”, ya está asignado el controlador para la rotación=lineal.

Pulsamos sobre “Auto key” para empezar a animar nuestro objeto. Verán que uso términos en ingles, pero mejor así ya que lo veremos constantemente en cualquier herramienta de modelaje y edición. Y nos ahorramos el traducir.

Veremos el “Track bar” que es donde vemos las key o claves de animación, son los puntos que definen la animación en la banda de animación (o track bar). Anteriormente habíamos asignado un duración de animación de 150 frames, estos 150 frames vamos a dividirlos en seis “keys” o claves. De 25 frames cada una. Es decir cada 25 frames el objeto rotará hasta cierta posición, en este caso unos 60 grados. Es decir el objeto rotará en el frame:

     25 – 60º

    50 – 120º

    75 – 180º

    100 – 240º

    125 – 300º

    150 – 360º

O sea que cuando lleguemos al frame 150 que es el tiempo de duración de la animación habrá hecho un giro completo de 360º. Vamos deslizando la pestaña del track bar para ir asignando “keys” en el frame 25,50,75,100,125 y 150 y en cada key una animación, o sea una rotación de 60 grados pero en este caso como explique anateriormente se irán sumando los grados de rotación anteriores. por ejemplo en el frame 50 serán 120 grados de rotación y asi sucesivamente.

Otro truco importante y que muchas veces me dio problemas es asignar una key en el inicio de la animación o sea en el frame “cero”. Porque las “key” se crean automáticamente en cuanto muevas el objeto con el botón “autokey” activado, pero este primer frame queda sin key o clave. Por lo que siempre afectaba a la animación, y Fsx es muy exigente con estas chorradas, no perdona una. Para asignar una clave o key con valor cero, pulsamos sobre el botón que tiene un icono de llave, un dibujo de una llave vamos, se ve muy claramente. Y ya esta. A partir de ahí, iremos moviendo el deslizador hasta donde queramos asignar las “key” es decir , en el frame 25, frame 50, 75…etc.

En cada frame el objeto habrá hecho un semirotación es decir, como comentamos anteriormente. En el frame 25 habremos girado el objeto, 60 grados, en el frame 50 haremos rotar el objeto 120º, date cuenta que son acumulativos. O sea en el frame 50 rotará el doble que el frame 25 que es de unos 60º. Así hasta el frame 150 y la rotación de 360º.

Para hacer esto, otro truco importante es utilizar la ventana de la herramienta “Rotar”. Pinchar con la tecla derecha del ratón sobre el botón de la herramienta “rotar”. Allí te indica sobre que ejes poner los valores. Usaremos solo el eje Z pues el objeto pivota sobre ese eje y en la caja de valores, Absolute:world. Es donde pondremos los valores, en este caso grados de rotación. Así que si estamos en el frame 25, ponemos el valor 60 en el eje z, para que rote 60 grados, y damos a enter o simplemente cerramos la ventana. Y así sucesivamente. También se puede giran manualmente el objeto , pero de esta manera es más cómodo y menos dado a errores.

Una vez completada la animación pinchamos de nuevo el botón “autokey” para completar la animación. Ahora puedes ver como funciona si es que funciona con la tecla “play” y ya esta. Ahora hay que exportar la animación para el Fsx.

exporta animacion

En la herramientas, arriba del todo, en Aces Tools, abrimos el “animation manager“, tenemos que estar seguros que el objeto animado esta seleccionado. Pues una vez en animation manager asignamos “ambient” como tipo de animación en el “animation list“, y en “start” ponemos cero, pues la animación empieza desde el frame 0, y en “End” ponemos la duración de la animación , en este caso fue 150 frames. Y pinchas en “create“, y listo. Exporta y no olvides de pinchar en “exportar animación” en el cuadro de dialogo de exportación. Es algo que se suele olvidar.

Written by bernatejal

15 agosto, 2015 at 8:23

ANIMANDO VEHICULOS CON EL “ANIMATION PATH” EN FSX

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Animation_path

Animation_path

Este tutorial está enfocado a la manera de animar un objeto siguiendo una trayectoria predefinida, o sea, que siga una línea o ruta.
Usaremos una simple caja para hacer las pruebas, nos aseguraremos que el punto del pivote (pívot point) este en el centro del objeto. Hay que convertir la caja en editable mesh, teniendo la caja lo que necesitamos ahora es una línea que nos sirve de trayectoria para la animación. Esta línea se hace con una “spline”, vamos a la herramientas, seleccionamos “shapes” y “líneas” para dibujar nuestra trayectoria. Una vez hecha la línea seleccionamos la caja y abrimos el “Motion Tab“, en “Assign controller” seleccionamos Position: Bezier position. Ahora vamos a botón del assign controller position que está a la izquierda encima de la ventana Transform en la que estamos ahora, debajo justo del rotulo -Assign controller, y seleccionamos “Path constraint“, en el nuevo apartado -Path Parameters, que se ha mostrado seleccionamos “Add path” y seleccionamos la línea que sirve para nuestra trayectoria, la caja saltará a la primera posición de la línea, será el punto de arranque del vehículo.
Vamos al “Time configurator” del editor de animaciones y los ponemos un frame conveniente en este caso 1024 frames (esto se pone en la casilla End Time) es la duración de la animación, aquí tendrás que ver cuál es el conveniente pues según aumentas o disminuyes los numero la animación ira más deprisa o más despacio. Fsx no tiene límite de animación en cuanto a frames, no como Fs9.
Chequeamos “Follow” y “constant velocity” ,en Path Options, “Loop” no es conveniente en este caso, si fuera un línea cerrada si, pero al hacer la trayectoria discontinua que normalmente es lo que conviene en Fsx, para trazar nuestras rutas, pues el vehículo saltaría a la primera posición, haciendo extraño su movimiento.

Junto al rotulo Parameters arriba del todo, está el rótulo Trajectories, allí en “End Time” seleccionamos 1024 que es lo que pusimos en el “Time Configurator”, y en Samples ponemos 50 y pulsamos el botón “Collapse”. SAMPLES controla como de detallada será la animación, como de segmentada será la trayectoria, sobre todo en las zonas con curvas, mas sample signifca mas detalle en la curvas, y el vehiculo no dará trechonazos, y START y END TIME la duración de la animación, cosa que parece obvia.
Ya estará preparado para la exportación de la animación para esto vamos a la “Fs Tools” que son la herramientas del Sdk de Fsx y asígnale un “Lod and name” y para exporta la animación seleccionamos “Animation Manager” en animation List seleccionamos “Ambient”, ponemos en Start en número cero, y en End ponemos el frame que asignamos en el time configurator, en este caso 1024 y cliqueamos en “Create”, chequea que las animaciones están presentes en “summary”..
Acuérdate de chequear “export animation” en la caja de dialogo de exportación, cosa que da muchos quebraderos este despiste.
Con esto se pueden crear animaciones sobre una ruta, algo que puede ayudar es conseguir un imagen de la zona donde va a ir el objeto y la animación (google earth puede ayudar) , escalar esta imagen con dimensiones conocidas (para esto habras medido por ejemplo la plataforma de una aeropuerto con la regla de google earth) en Gmax, in el modo “Top view” y sobre esto dibujar la líneas o trayectorias.

Otra cosa importante para tener en cuenta son los ejes x, y, z, en Parameters, si el vehiculo por su orientación va como de lado o está mal orientado en cuanto a su animación hay que comprobar estos parámetros, suele arreglarse cambiando a unos de estos ejes.
Esperando que sirva de ayuda a crear nuestras pequeñas animaciones en Fsx.
No puedo explicar mucho los tèrminos del tutorial o porqué los valores asignados, pero yo como muchos solo interesaba crear un pequeña animación en un momento puntual para nuestro escenario por tanto no nos extendemos mucho en el proceso.
También podemos crear animaciones con rotación para aplicar a radares o molinos, y animar con bones (huesos) para crear gruas por ejemplo, pero esto ya son otros capítulos y algo más complicado.

Written by bernatejal

27 marzo, 2013 at 17:45

TejalSoft

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Tejalsoft es un equipo que tiene como objetivo la creación de Escenarios para el simulador de vuelo Flight Simulator X, empresa modesta pues se tratará de escenarios “freeware” o lo que es lo mismo sin ningún coste para el usuario de Fsx, esta actividad comprende la creación de aeropuertos tanto nacionales como internacionales, creación de tráfico aereo, de carretera e incluso mar’itimo, y  la elaboración del terreno, tanto las mallas como las texturas del terreno, y algun apartado más pues Flight Simulator abarca muchos campos. En sus inicios se ocupará de pequeños aeropuertos pero siempre con el objetivo de que sean lo mas detallado posible siempre y cuando sea posible, siempre hay que contar con la ejecución del programa y que el escenario no sea una carga muy pesada para los equipos. con esta intención es que desarrollamos para Fsx.
Este es el más reciente proyecto en el cual estamos trabajando actualmente, esperando poder completarlo proximamente, https://tejales.wordpress.com/2013/01/28/aeropuerto-de-el-hierro-gchi-para-fsx-nuevo-proyecto-fsx-airport-el-hierro-new-proyect-for-fsx-sceneries-tejalsoft/

Written by bernatejal

30 enero, 2013 at 19:06

El Hierro Airport for Flight Simulator X New proyect

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New project from TejalSoft for El Hierro Airport situated in the Hierro Island the most western island in the Canary Islands, It’s alomost finished waiting for Autogen and some buildings which are to be improved, this will be a free Addon for FSX, this scenery has been projected on the Photoreal work from the AirHispania scenery developers, and the new mesh (mesh Lod 13), so it will be indispensable to get this Addons, the runway will be a sloped one which means this will have a slope of 2 per cent, which fit better with the new mesh.

Written by bernatejal

28 enero, 2013 at 21:12

Aeropuerto de El Hierro (GCHI) para FSX Nuevo proyecto / Fsx airport El Hierro new proyect for Fsx sceneries. Tejalsoft

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Isla de El Hierro / Hierro Island Isla de El Hierro / Hierro Island[/caption] HIERRO AIRPORT FOR FLIGHT SIMULATOR X ENGLISH VERSION https://tejales.wordpress.com/2013/01/28/el-hierro-airport-for-flight-simulator-x-new-proyect/ fsx 2013-01-28 20-24-26-502012-8-24_2-36-24-442Aeropuerto de El HierroFaro del meridian cero2012-12-1_18-33-7-109

Feliz Navidad y Happy Christmas

Happy Christmas 2013

tejal_nuevo logo3

TejalSoft presenta su nuevo proyecto para el simulador FSX, el aeropuerto de El Hierro. la isla más occidental de las Islas Canarias, el trabajo esta bien adelantado, pero falta por pulir el autogeno para la vegetación y los edificios. ESte constará de aeropuerto con todas sus instalaciones y pista inclinada, esto significa que la pista será como es en realidad con una pendiente en su tramo final de un 2 por ciento, lo que hace que se ajuste mejor al terreno (mesh Lod 13), y algunos pueblos de esta isla, asi como el Faro Orchilla y la ermita de los Reyes muy representativa para esta isla, y algunas instalaciones mas como el Hospital nuestra señora de los Reyes. Tambien el puerto del Hierro y del pueblo de pesacadores de la Restinga, estarán representados. y algunas cosilla más que se puedan ir agragando conforme avance el proyecto. El proyecto se ha realizado conforme a el fotorreal y el nuevo mesh (malla) desarrollado por los colaboradores de la web AirHispania, un agradecimiento a esta gente por sus grandes escenarios fotoreales. por lo que es conveniente si no indispensable descargar e instalar estos Addons.

Aeropuerto de El Hiero GCHI

Aeropuerto de El Hierro GCHI

Quiero representar la vegetación de una manera mas realista, y representar los edificion mas representativos. iglesia

Ermita Virgen de los Reyes

Ermita Virgen de los Reyes

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Faro del meridiano cero

Faro del meridiano cero

Hotel Las Puntas

Hotel Las Puntas

El Hospital Nuestra Señora de los Reyes. tiene su propio helipuerto, una plataforma a la derecha de los aparcamientos. Hospital1 Tamaduste

Pto de la Estaca

Pto de la Estaca

Written by bernatejal

28 enero, 2013 at 17:36

Pasar objetos de Sketchup a Flight Simulator X o Fs9

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Para pasar objetos de Sketchup a Flight Simulator X o Fs9

 

Si, el procedimiento es exactamente igual para ambos simuladores. Puede sonar a tópico o frase hecha pero un un principio podría parecer complicado, pero un vez cogido el concepto podrás comprobar lo sencillo  y la facilidad de uso de estas herramientas. Lo complicado en este negocio es modelar y crear nuestros objetos. Utilizaremos Sketchup, programa de modelado gratuito y relativamente fácil de usar, también podríamos usar Gmax, Blender (hace poco sacaron un plugin para poder trabajar con el SDK de Fsx), 3ds max (de la version 7 para arriba, de pago y bastante de pago, carísimo,por dios), pero sería un poco más complicado el proceso, complicado que no difícil.Todos estos tienes su propio plugin para trabajar con las herramientas del SDK o sea que cuentas con los exportadores, puedes exportar directamente desde el programa aptos para funcionar en Fsx, no como Sketchup, más limitado en esto pero funcional igualmente.  Vamos a lo que nos interesa ahora.

 Importante es contar con estas herramientas: ModelConvertex y LibraryCreatorXml ambas herramientas de Arno Garretsen, herramientas muy útiles para los escenarios, vale la pena echarle un vistazo a todas las posibilidades que tienen, las encontraras en Fsdeveloper, un foro dedicado a esto del desarrollo de escenarios. Otra herramienta es Sketchup por supuesto, y listo, y por supuesto haber instalado el SDK (Service Development Kit) de Flight Simulator X. el plugin con las herramientas, exportadores, compiladores etc. por ejemplo si fuera Gmax verías las herramientas en la cinta de arriba de Gmax. Una herramienta para animar, otra para asignar Guid y poder exportar como .mdl y otras cosas que no vienen a cuento. En este caso con Sketchup no podemos trabajar con animaciones. (casi el único inconveniente) pues no funciona el plugin del SDK con Sketchup, para eso tenemos la herramienta Modelconvertex.

Cuando creamos nuestro objeto en Sketchup mas o menos impresionante, según nuestras habilidades, pero para nosotros siempre será nuestra criatura, lo exportamos como fichero Dae, obtendrás dos carpetas “images” y “models”, en images van las texturas, y en models nuestro objeto.

MCX (modelconvertex) lo importara y ahí podrás chequear si hay alguna problema como alguna textura faltante o imperfección en el modelo. Sin más se exporta como Fsx o Fs9  model o sea un fichero .Mdl, una vez exportado o antes, deberás actualizar las texturas, en los editores de materiales, en los iconos superiores, veras Update textures, solo tienes que especificar a qué carpeta irán las texturas, con esto lo que haces es pasar las texturas a el formato que fsx puede leer o sea formato DDS, puedes hacerlo tambien con herramientas como DxtBmp, o Imagetool, herramienta que viene con el SDK, ya antes habrás creado esas carpetas tanto la carpeta Scenery como la Texture, tienen que estar en esta estructura para que Mcx pueda cargar los ficheros fsx de nuevo una vez exportados, para guardar tanto el fichero del modelo para fsx, como las texturas actualizadas (y sobre todo para no perderte o perder alguna textura), esto lo harás solo una vez, si por algún caso cargaras el modelo de nuevo evita siempre actualizar las texturas pues irán perdiendo resolución con cada actualización.

LibraryCreatorXml

Con esta herramienta crearemos un librería de objetos para poder emplazarlos después en los escenarios de Fsx que estés creando. Esta librería de objetos no es más que un contenedor de objetos creado por ti mismo o agregados de otros autores, para poder contar con ellos cuando uses los “object placement tools“, o sea las herramientas para emplazar los objetos.

Esta librería de objetos tiene que tener un nombre para que puedas identificarla e identificar los objetos que contienen y para poder trabajar con ella debe estar “activa” en la librería de escenarios como otro escenario cualquiera (veras que tienen la misma estructura: carpetas “scenery”/”texture”).

Vamos a crear nuestra nueva librería para el proyecto que tengamos en mente. Abrimos LibraryCreator, y pinchamos en “New“, entonces procedemos a añadir un objeto, una librería sin objetos no es una librería, para eso está “Add Mdl“. iremos donde esta nuestro recién exportado fichero Dae desde Mcx y convertido ahora en Fsx Mdl. Una vez añadido lo veras en la lista, podrás ver su nombre así como su Guid (su identificación dentro de Fsx), bueno lo que hay que hacer antes de irnos es guardar la librería sino como que no, Save Library y eso es todo el proceso.

Es importante que tengas las nuevas carpetas para tu librería todo junto y ya preparadas, es decir tu carpeta con las carpetas scenery y texture, y ahí el nuevo Mdl y las texturas de este. Así LibraryCreator la identificara enseguida como una nueva librería. Y nos hacemos menos líos.

Tal vez cuando trabajas por primera vez en libraryCreator , tengas que especificar en “Options” donde está el compilador de ficheros .Bgl. que son el formato con el que trabajamos en escenarios. esto está en las carpetas del Sdk. esto si no está configurado ya automáticamente.

Se supone que esta nueva librería esta ya activa en la librera de escenarios (hay que activar la librería), como un escenario más, separadamente o pones la lebrería en la carpeta del escenario en el que estás trabajando, de esta manera aparecerán los objectos en el OPT (object placement tool) o herramienta para emplazar los objetos, solo queda emplear esos objetos en el escenario que estés creando, para esto está Object Placement tool , que viene con Fsx, está en el menú de herramientas que puedes encontrar en los menús dentro del juego Fsx, o la herramienta Ade (Airport Editor) con el cual también se pueden colocar objectos, o Wishplacer, EZ Scenery, etc.,  también hay otros de pago como Instant object de Flight one.

 

Object Placement Tool

Esta es la herramienta que uso yo, pues empecé con ella y no tengo ganas de ir mirando otras opciones. Entras al juego y vemos los menús (tecla Alt), allí están las herramientas de Fsx o sea , object placement tool, traffic Tool (esta es sobre todo para comprobar los traficos AI) , y Fx editor (para poner efectos especiales en el juego), bueno algo así, si la memoria no me falla, que pudiera ser.

Antes de abrir “Object placement”, minimizamos la ventana pero desde los menús, vas a window, y la cambias allí. un vez hecho esto, abrimos la herramienta, desplázala donde no moleste, a una esquina por ejemplo, también veras como una especie de punto de mira en el escenario, que es para colocar los objetos.

En la primera ventana veras arriba del todo las opciones Mission/Objects, vamos a Objects y allí en la nueva ventana seleccionamos “Add“, y en la caja de dialogo veras un lista, selecciona “scenery objects“, una vez hecho esto veras un lista casi interminable con sus “guid” correspondientes, un retahíla de cifras y letras, ese es su identificador.

Pinchas el objeto de la lista y pulsa Add, esto lo ves todo en el escenario a tiempo real, solo te queda mover el objeto donde vaya con el mouse (clic izquierdo=mover, clic derecho=girar, botón central (si lo hubiere)=subir o bajar el objeto.). En la ventana hay también una sección en la que puedes mover los objetos a base de números en los ejes x, y, z, pero sería para afinar más.

Para guardar esto tienes que ir de nuevo a la primera ventana que se mostro al abrir “object placement tool”, y cliquear en “save scenery” ponle el nombre al .xml, y comprueba dónde vas a guardar el archivo .xml (eso es un archivo de emplazamiento, con los datos de posición y propiedades del objeto), vuelves a objetos y das a cancelar, te pedirá confirmación y saldrás, esto es así, el tutorial de donde saque los datos lo explicaba pero ya no me acuerdo de porque era así.

Solo queda “compilar” el fichero .XML, esto se hace con la aplicación “BglComp”, que está en el Sdk de Flight Simulator, en Sdk/Environment Kit/ Bgl Compiler SDK.

Llevas el fichero .xml a donde está el compilador si no lo está ya, tendrías que haberlo indicado en Object Placement tool cuando guardaste el fichero, es mucho mas comodo así, y arrastras este fichero sobre BglComp, que es el compilador, y creará un fichero .bgl, este ira en tu carpeta de escenario de tu proyecto, este es un .bgl de emplazamiento, o sea que contiene datos del emplazamiento y números de objetos situados, hay .bgl contenedores de objetos como las librearías de objetos. En su defecto  puedes poner el .bgl en Addon scenery/scenery, que funcionará también.

Observaciones: Esto es un pequeño paso para uno pero un gran paso para el desarrollo en Fsx,  Me refiero a que es lo básico, el campo es mucho más amplio desde luego, y hay como cientos de herramientas para trabajar en el desarrollo de Fsx, Para trabajar en los aeropuertos (como ADE), para crear trafico inteligente de aviones (AI trafic), Para crear terrenos, tanto fotoreal como con Landclass (terrenos default de Fsx), para crear autógeno (objetos de fsx como casas, vegetación, y así poblar un poco los escenarios).

Importante dominar algún editor de imagen como Photoshop, Gimp y otros, para editar las texturas o crear las texture Sheet, (hojas de texturas) con las que texturizan los objetos.

Si utilizas tus propios objetos creados es importante anotar su guid, en librarycreator puedes verlo, con las tres o cuatro primeras cifras es suficiente para asi poderlos identificarlos cuando los estes buscando con el OPT, object placement tool, en los listados de objetos, si no te puedes volver loco. La gente odia esta herramienta pues es muy poco intuitiva y tiene fallos (bugs), por lo que suelen optar por la de pago o Wishplacer, pero para empezar a situar objectos veo que esta bien.

 

 

 

Written by bernatejal

21 febrero, 2012 at 10:35