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ANIMANDO VEHICULOS CON EL “ANIMATION PATH” EN FSX

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Animation_path

Animation_path

Este tutorial está enfocado a la manera de animar un objeto siguiendo una trayectoria predefinida, o sea, que siga una línea o ruta.
Usaremos una simple caja para hacer las pruebas, nos aseguraremos que el punto del pivote (pívot point) este en el centro del objeto. Hay que convertir la caja en editable mesh, teniendo la caja lo que necesitamos ahora es una línea que nos sirve de trayectoria para la animación. Esta línea se hace con una “spline”, vamos a la herramientas, seleccionamos “shapes” y “líneas” para dibujar nuestra trayectoria. Una vez hecha la línea seleccionamos la caja y abrimos el “Motion Tab“, en “Assign controller” seleccionamos Position: Bezier position. Ahora vamos a botón del assign controller position que está a la izquierda encima de la ventana Transform en la que estamos ahora, debajo justo del rotulo -Assign controller, y seleccionamos “Path constraint“, en el nuevo apartado -Path Parameters, que se ha mostrado seleccionamos “Add path” y seleccionamos la línea que sirve para nuestra trayectoria, la caja saltará a la primera posición de la línea, será el punto de arranque del vehículo.
Vamos al “Time configurator” del editor de animaciones y los ponemos un frame conveniente en este caso 1024 frames (esto se pone en la casilla End Time) es la duración de la animación, aquí tendrás que ver cuál es el conveniente pues según aumentas o disminuyes los numero la animación ira más deprisa o más despacio. Fsx no tiene límite de animación en cuanto a frames, no como Fs9.
Chequeamos “Follow” y “constant velocity” ,en Path Options, “Loop” no es conveniente en este caso, si fuera un línea cerrada si, pero al hacer la trayectoria discontinua que normalmente es lo que conviene en Fsx, para trazar nuestras rutas, pues el vehículo saltaría a la primera posición, haciendo extraño su movimiento.

Junto al rotulo Parameters arriba del todo, está el rótulo Trajectories, allí en “End Time” seleccionamos 1024 que es lo que pusimos en el “Time Configurator”, y en Samples ponemos 50 y pulsamos el botón “Collapse”. SAMPLES controla como de detallada será la animación, como de segmentada será la trayectoria, sobre todo en las zonas con curvas, mas sample signifca mas detalle en la curvas, y el vehiculo no dará trechonazos, y START y END TIME la duración de la animación, cosa que parece obvia.
Ya estará preparado para la exportación de la animación para esto vamos a la “Fs Tools” que son la herramientas del Sdk de Fsx y asígnale un “Lod and name” y para exporta la animación seleccionamos “Animation Manager” en animation List seleccionamos “Ambient”, ponemos en Start en número cero, y en End ponemos el frame que asignamos en el time configurator, en este caso 1024 y cliqueamos en “Create”, chequea que las animaciones están presentes en “summary”..
Acuérdate de chequear “export animation” en la caja de dialogo de exportación, cosa que da muchos quebraderos este despiste.
Con esto se pueden crear animaciones sobre una ruta, algo que puede ayudar es conseguir un imagen de la zona donde va a ir el objeto y la animación (google earth puede ayudar) , escalar esta imagen con dimensiones conocidas (para esto habras medido por ejemplo la plataforma de una aeropuerto con la regla de google earth) en Gmax, in el modo “Top view” y sobre esto dibujar la líneas o trayectorias.

Otra cosa importante para tener en cuenta son los ejes x, y, z, en Parameters, si el vehiculo por su orientación va como de lado o está mal orientado en cuanto a su animación hay que comprobar estos parámetros, suele arreglarse cambiando a unos de estos ejes.
Esperando que sirva de ayuda a crear nuestras pequeñas animaciones en Fsx.
No puedo explicar mucho los tèrminos del tutorial o porqué los valores asignados, pero yo como muchos solo interesaba crear un pequeña animación en un momento puntual para nuestro escenario por tanto no nos extendemos mucho en el proceso.
También podemos crear animaciones con rotación para aplicar a radares o molinos, y animar con bones (huesos) para crear gruas por ejemplo, pero esto ya son otros capítulos y algo más complicado.

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Written by bernatejal

27 marzo, 2013 a 17:45

22 comentarios

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  1. Bernardo, te molesto de nuevo por un problema que me surgio.hice la animacion y todo quedo perfecto pero cuando estoy en fsx el objeto(jeep)en algunos lugares del path desaparece.encontre un trhead tuyo mas viejo en el que alguien tenia el mismo problema pero no entendi muy bien como lo habia solucionado porque estaba en ingles,creo que hablaba algo de un bounding box,pero no estoy seguro.un abrazo y perdon por tanatas consultas

    claudio tripe

    1 abril, 2013 at 19:07

    • Hola, no, no es molestia en absoluto, ya ves como es esto de los blogs, son más bien aburridos, el único problema es poder solucionar el entuerto. Solo se me ocurre que al terreno no sea plano y desaparezca bajo el terreno, o que hayas puesto la opcion Loop en parameters y el objeto salte a la primea posición,no creo que los bounding box tengan nada que ver. creo que el thread hablaría de los ejes x,y,z, el vehiculo pude estar mal orientado y habria que cambiar algún eje, pero está puesto en el tutorial. por cierto le animaste las ruedas al vechiculo quedaría mejor en la animación. cuentame si encuentras donde está el problema. saludos.
      estas chequeando la animación en MCX, siempre es mejor, aunque las animaciones no las refleja muy bien no se porqué, puedes comprobar mas o menos si funciona, y asi no cargar continuamente el escenario.

      bernatejal

      1 abril, 2013 at 19:44

      • no anime las ruedas,en la proxima lo hago.tengo un problema,logre hacer la animacion quedo perfecta(sigue desapareciendo por sectores pero solo si esta muy cerca tuyo)pero cuando la pongo en fsx no aparecen las texturas,esta todo negro.lo curioso es que en uno de los veinte intentos(literalmente)logre ponerla en fsx en forma completa,textura y animacion pero no me acuerdo como lo hice.el,proceso es el siguinte:hago el objeto en sketchup completo,lo exporto en 3ds lo abro en gmax y esta el vehiculo sin las texturas,hago la animacion asi como esta y lo exporto como mdl a la misma carpeta donde lo habia exportado la primera ves desde sketchup,convierto las tetxuras a dds y cuando lo abro en mdx esta todo perfecto,aparecen las texturas y la animacion.salgo, lo convierto a bgl con libary creator xml y traslado el archivo junto con las texturas al fsx pero pasa lo que te comente antes no se ven las texturas.te pido que si estoy haciendo algo mal me corrijas un abrazo

        claudio tripe

        5 abril, 2013 at 17:48

      • Hola, lo que me parece curioso es que puedas ver despues de exportado desde Gmax, las texturas.Ahora mismo no se como puede ser posible, deberia ser retexturizado en Gmax. Si pudes ver el objecto con texturas y animación es que se pude hacer, creo que lo suyo sería exportarlo como Mdl de nuevo desde MCX, tendría que funcionar, lo de que desaparezca el objecto desde cerca tambien es muy raro, no se que decir.no debería ser así.

        bernatejal

        5 abril, 2013 at 19:16

      • Si el vehiculo u objeto tuviera una sola textura sería muy facil de retexturizar en Gmax. Pinchas en New (material) y assigna un Fsx material, despues abres el asset browser en la herramienta “utilities” el icono es un martillo en la esquina derecha, y navegas hasta donde tienes la textura y arrastras la textura al boton M en la casilla Diffuse que es donde va el bitmap. Pero es que desde el formato Sketchup no se si esto funcionaria, no creo que conserve las texturas.el mapping no creo que sea el mismo. pero siempre hay que ver todas las posibilidades.

        bernatejal

        5 abril, 2013 at 19:25

  2. ya lo solucione querido bernardo!el tema es que debia usar siempre el mismo nombre durante todas las difrentes exporatciones,por ejemplo casa.3ds(exportado desde sketchup)una vez que logre hacer la animacion el friendly name es casa,lo exporto desde gmax como casa.mdl lo abro en library creator xml y creo casaxml y finalmente casa.bgl y voila!!!funciona a la perfeccion.el tema de las etxturas en gmax lo descubri de casualidad,una vez importado el vehiculo en gmax(totalmente en blanco) lo convierto en editable mesh marco face y voy a gmax material navigator ahi aparecen todas las texturas que use,tildo la casilla selected voy cliqueando sobre los materiales y en cada uno de ellos se abre el material editor ahi solo oprimo el cubo de cuadros azules y blancos y aparece el material ubicado en la posocion donde yo lo habia puesto en sketchup,no podria decirte porque porque esto lo descubri de casualidad.de todas maneras aunque no haga esto y exporte el vehiculo todo blanco cuando lo coloco en la carpeta donde lo exporte desde sketchup(ahi estan las texturas)solo queda cinvertir estas a dds, y listo.lo puedo abrir desde mcx donde me muestra la animacion y las texturas ya colocadas(solo despues de convertirlas a dds)pero no lo puedo exportar desde aca porque no exporta la animacion.de todas maneras como te digo no es necesario volver a texturizar nada,si ya lo hiciste en sketchup,asi es como se vera el objeto en fsx.dejo el tema de la desaparicion momentanea del vehiculo para mas adelante,a ver si de casualidad lo descubro,cualquier duda que tengas avisame.un abrazo enorme desde argentina y muchas gracias por tu ayuda

    claudio tripe

    5 abril, 2013 at 23:54

    • Interesante eso de la exportaciones, ni lo hubiera sospechado que se pudiera trabajar con sketchup y Gmax de esa manera, un gran hallazgo.
      Yo a ver si hago el tutorial para las rotaciones, en realidad es muy facil, (cuatro lineas) pero estoy mirando la forma de que sea algo fiable y que no haya problemas, porque pasan un monton de cosas absurdas, y puede salir mal en cualquier momento.como que la animacion vaya para atras en un momento dado.
      Alegrandome de ese pequeño gran exito.

      bernatejal

      6 abril, 2013 at 20:12

      • espero ansioso ese nuevo tutorial Bernardo,justamante te iba a pedir si tenes alguno ,porque lo proximo que quiero probar es animar(minimamente)los brazos solamante de un marshaler,por supuesto si no es demasiado complicado,cuanto mas uso gmax,mas amo a mi sketchup.Un vez mas te doy las gracias,porque como ya te duje es muy dificl lograr que ls gente que realmente sabe,te conteste las preguntas,por suerte no es tu caso.aca esta el link de un pequeño video que hice para mostrar los avances del escenario http://www.facebook.com/home.php#!/photo.php?v=195348367255429&set=vb.171152336341699&type=2&theater un enorme abrazo y quedo a tus ordenes

        claudio tripe

        7 abril, 2013 at 3:43

      • Muy bueno, esos son los vehiculos que querías animar?, la animación queda mejor de lo que esperaba, estupendo, si sketchup es muy bueno, con Gmax hacer odiar esto del modelismo, y ahora que puedes manipular los materiales con MCX, cosa que ignoraba pues mucho mejor.Yo consegui exportar una animación con “bones” que es con lo que se hacen los movimientos, solo experimentando, pero ya la animacion en si, usando los Ik solvers, etc y que parezca a la realidad pues es mas complicado pero nada imposible, casi lo mas importante era saber exportar esa animación, ya veremos, ya te digo que empece el tutorial de las rotaciones y me lie como una persiana, como se suele decir porqsue no entendía, nada para poder después explicarlo en el tutorial, .saludos

        bernatejal

        7 abril, 2013 at 21:20

  3. Hola bernardo, soy Tapi he perdido tu correo y de repente encontré este sitio, esta muy bien te felicito.
    Ya aprovecho para preguntarte si conoces la forma de compilar un bgle de una animación echa en 3dsmax ,utilizando el plugin Aces Tool del 3ds max 9,

    Tapi

    26 junio, 2015 at 19:23

    • Hola Tapi, cuanto tiempo. Pues debes referirte a compilar un animación, con max 9 tendras dos ficheros: un fichero .x y un XML animation. tienes que compilarlos desde una línea de comandos. No es como Gmax que sale el .Mdl directamente con la animación.
      Habres una ventana de comandos. (shif + ctrl sobre la carpeta donde estas el fichero compilador .exe,y los fichero .x, y Xanim te dira “abrir una ventana de comandos”) e ingresas esta linea:
      XtoMdl /XANIM /DICT:..\..\bin\modeldef.xml /XMLSAMPLE mifichero.x .Anota esta línea en el bloc de notas y cambia el nombre por el del objecto a compilar y haz copy/paste.
      Después “Enter” y compilara el fichero con la animación.
      Parece lioso pero nada. el truco esta en saber la línea de comandos a mi me costo encontrar cual era la línea para las animaciones. Espero que sea eso saludos.

      bernatejal

      27 junio, 2015 at 8:43

      • Si es eso Bernardo pero… solo puedo crear un archivo x o un MDL, PERO EL XML no se me crea con el 3dsmax 9

        Tapi

        27 junio, 2015 at 12:54

  4. Tienes que bucar un fichero .xanim , que es como se llama, o sea un fichero .x y uno .xanim. Comprueba siempre que marcas el el cuadro de dialogo de exportación de max9 , “exportar animación”.
    Ya sabes estos ficheros tienes que ponerlos junto con el compilador, para abrir allí un ventana de comandos.saludos.

    bernatejal

    27 junio, 2015 at 17:33

    • Ya se supone que me tendria que crear el fichero xamim pero no me lo crea????

      Tapi

      27 junio, 2015 at 19:26

      • No se que puede ser, has seguido todos los pasos. como asignar un tag de animación, etc. puede que el fallo este ahí. No tendría que haber ningún problema.

        bernatejal

        27 junio, 2015 at 21:12

      • Te contaré, he hecho una prueba, he exportado el objeto sin asignarles animaciones ni nada, simplemente he marcado la casilla “exportar animaciones· al exportar el objeto y crea un fichero .xanim. asi que ya te digo.

        bernatejal

        27 junio, 2015 at 21:40

  5. Hablamos del 3dsmax? porque en el GMAX suelo hacerlo sin problemas, quisiera saber si se puede hacer con el 3dsmax 9 y el plugin Acces Tool.

    Tapi

    1 julio, 2015 at 17:31

  6. otra cosa… en el siguiente enlace http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=Animations_with_over_1024_frames , dicen la formula para alargar una animación, pero parece un poco engorrosa no?

    Tapi

    1 julio, 2015 at 17:42

    • Pero esto es para Fs9 que si tenía limitación de frame rates. yo tengo fsx, que parece que no tiene limitaciones de frame rates así que no tengo ni idea de que va.

      bernatejal

      1 julio, 2015 at 18:43

      • no para fsx no hay limitaciones, pero para el 2004 es un máximo de 1024,frames , pero con esta técnica se puede solucionar, lo que pasa que parece un poco complicado y yo con el ingles no me las apaño bien.

        Tapi

        1 julio, 2015 at 22:39

  7. Uno solución sencilla es pillarte el Fsx, para lo otro, el ingles, pues no hay solución sencilla, nadie se apaña bien con otro idioma. pero es lo que hay con esto de la red, se encuentran más tutoriales y descargas en este idioma asi como los foros. que es un coñazo, seguro.

    bernatejal

    2 julio, 2015 at 9:22


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