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Simulador de vuelo

Aeropuerto de El Hierro (GCHI) para FSX Nuevo proyecto / Fsx airport El Hierro new proyect for Fsx sceneries. Tejalsoft

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Isla de El Hierro / Hierro Island Isla de El Hierro / Hierro Island[/caption] HIERRO AIRPORT FOR FLIGHT SIMULATOR X ENGLISH VERSION https://tejales.wordpress.com/2013/01/28/el-hierro-airport-for-flight-simulator-x-new-proyect/ fsx 2013-01-28 20-24-26-502012-8-24_2-36-24-442Aeropuerto de El HierroFaro del meridian cero2012-12-1_18-33-7-109

Feliz Navidad y Happy Christmas

Happy Christmas 2013

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TejalSoft presenta su nuevo proyecto para el simulador FSX, el aeropuerto de El Hierro. la isla más occidental de las Islas Canarias, el trabajo esta bien adelantado, pero falta por pulir el autogeno para la vegetación y los edificios. ESte constará de aeropuerto con todas sus instalaciones y pista inclinada, esto significa que la pista será como es en realidad con una pendiente en su tramo final de un 2 por ciento, lo que hace que se ajuste mejor al terreno (mesh Lod 13), y algunos pueblos de esta isla, asi como el Faro Orchilla y la ermita de los Reyes muy representativa para esta isla, y algunas instalaciones mas como el Hospital nuestra señora de los Reyes. Tambien el puerto del Hierro y del pueblo de pesacadores de la Restinga, estarán representados. y algunas cosilla más que se puedan ir agragando conforme avance el proyecto. El proyecto se ha realizado conforme a el fotorreal y el nuevo mesh (malla) desarrollado por los colaboradores de la web AirHispania, un agradecimiento a esta gente por sus grandes escenarios fotoreales. por lo que es conveniente si no indispensable descargar e instalar estos Addons.

Aeropuerto de El Hiero GCHI

Aeropuerto de El Hierro GCHI

Quiero representar la vegetación de una manera mas realista, y representar los edificion mas representativos. iglesia

Ermita Virgen de los Reyes

Ermita Virgen de los Reyes

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Faro del meridiano cero

Faro del meridiano cero

Hotel Las Puntas

Hotel Las Puntas

El Hospital Nuestra Señora de los Reyes. tiene su propio helipuerto, una plataforma a la derecha de los aparcamientos. Hospital1 Tamaduste

Pto de la Estaca

Pto de la Estaca

Written by bernatejal

28 enero, 2013 at 17:36

Animaciones con rotación en Fsx

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2015
TejalSoft
Bernardo Barroso

Animaciones con rotacion en fsx

Para hacer una objeto rotando, tenemos que asegurarnos que el punto de pivote (pivot point) este centrado en el objeto.

Ahora vamos a la animación, vamos a “time configuration” y damos una duración en frames a la animación, ponemos este valor en “End Time” , yo voy a usar un duración de animación de 150 frames, pues parece idóneo para cualquier tipo de rotación animada, sea un faro, o molinos de viento, de todas maneras siempre puedes ajustar la velocidad dando mas o menos duración de tiempo en frames.

Pinchamos en la herramienta “rotar” que esta junto a la de desplazar, también nos vamos a “Motion“, este botón esta a la izquierda junto con los botones, create, modificadores, etc.,(lo siento pero o se como se llaman estos cuadros de herramientas), y en “Assign controller“, en la ventana donde esta Transform y las modalidades de animación como son: position, rotation, Scale, pinchas en rotation, hay un botón con un interrogación que significa “asignar controlador de rotación, pinchamos en “linear rotation” ya que para animaciones en fsx todas las animaciones, sean cuales sean tienen que ser “lineales”, ya está asignado el controlador para la rotación=lineal.

Pulsamos sobre “Auto key” para empezar a animar nuestro objeto. Verán que uso términos en ingles, pero mejor así ya que lo veremos constantemente en cualquier herramienta de modelaje y edición. Y nos ahorramos el traducir.

Veremos el “Track bar” que es donde vemos las key o claves de animación, son los puntos que definen la animación en la banda de animación (o track bar). Anteriormente habíamos asignado un duración de animación de 150 frames, estos 150 frames vamos a dividirlos en seis “keys” o claves. De 25 frames cada una. Es decir cada 25 frames el objeto rotará hasta cierta posición, en este caso unos 60 grados. Es decir el objeto rotará en el frame:

     25 – 60º

    50 – 120º

    75 – 180º

    100 – 240º

    125 – 300º

    150 – 360º

O sea que cuando lleguemos al frame 150 que es el tiempo de duración de la animación habrá hecho un giro completo de 360º. Vamos deslizando la pestaña del track bar para ir asignando “keys” en el frame 25,50,75,100,125 y 150 y en cada key una animación, o sea una rotación de 60 grados pero en este caso como explique anateriormente se irán sumando los grados de rotación anteriores. por ejemplo en el frame 50 serán 120 grados de rotación y asi sucesivamente.

Otro truco importante y que muchas veces me dio problemas es asignar una key en el inicio de la animación o sea en el frame “cero”. Porque las “key” se crean automáticamente en cuanto muevas el objeto con el botón “autokey” activado, pero este primer frame queda sin key o clave. Por lo que siempre afectaba a la animación, y Fsx es muy exigente con estas chorradas, no perdona una. Para asignar una clave o key con valor cero, pulsamos sobre el botón que tiene un icono de llave, un dibujo de una llave vamos, se ve muy claramente. Y ya esta. A partir de ahí, iremos moviendo el deslizador hasta donde queramos asignar las “key” es decir , en el frame 25, frame 50, 75…etc.

En cada frame el objeto habrá hecho un semirotación es decir, como comentamos anteriormente. En el frame 25 habremos girado el objeto, 60 grados, en el frame 50 haremos rotar el objeto 120º, date cuenta que son acumulativos. O sea en el frame 50 rotará el doble que el frame 25 que es de unos 60º. Así hasta el frame 150 y la rotación de 360º.

Para hacer esto, otro truco importante es utilizar la ventana de la herramienta “Rotar”. Pinchar con la tecla derecha del ratón sobre el botón de la herramienta “rotar”. Allí te indica sobre que ejes poner los valores. Usaremos solo el eje Z pues el objeto pivota sobre ese eje y en la caja de valores, Absolute:world. Es donde pondremos los valores, en este caso grados de rotación. Así que si estamos en el frame 25, ponemos el valor 60 en el eje z, para que rote 60 grados, y damos a enter o simplemente cerramos la ventana. Y así sucesivamente. También se puede giran manualmente el objeto , pero de esta manera es más cómodo y menos dado a errores.

Una vez completada la animación pinchamos de nuevo el botón “autokey” para completar la animación. Ahora puedes ver como funciona si es que funciona con la tecla “play” y ya esta. Ahora hay que exportar la animación para el Fsx.

exporta animacion

En la herramientas, arriba del todo, en Aces Tools, abrimos el “animation manager“, tenemos que estar seguros que el objeto animado esta seleccionado. Pues una vez en animation manager asignamos “ambient” como tipo de animación en el “animation list“, y en “start” ponemos cero, pues la animación empieza desde el frame 0, y en “End” ponemos la duración de la animación , en este caso fue 150 frames. Y pinchas en “create“, y listo. Exporta y no olvides de pinchar en “exportar animación” en el cuadro de dialogo de exportación. Es algo que se suele olvidar.

Written by bernatejal

15 agosto, 2015 at 8:23

ANIMANDO VEHICULOS CON EL “ANIMATION PATH” EN FSX

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Animation_path

Animation_path

Este tutorial está enfocado a la manera de animar un objeto siguiendo una trayectoria predefinida, o sea, que siga una línea o ruta.
Usaremos una simple caja para hacer las pruebas, nos aseguraremos que el punto del pivote (pívot point) este en el centro del objeto. Hay que convertir la caja en editable mesh, teniendo la caja lo que necesitamos ahora es una línea que nos sirve de trayectoria para la animación. Esta línea se hace con una “spline”, vamos a la herramientas, seleccionamos “shapes” y “líneas” para dibujar nuestra trayectoria. Una vez hecha la línea seleccionamos la caja y abrimos el “Motion Tab“, en “Assign controller” seleccionamos Position: Bezier position. Ahora vamos a botón del assign controller position que está a la izquierda encima de la ventana Transform en la que estamos ahora, debajo justo del rotulo -Assign controller, y seleccionamos “Path constraint“, en el nuevo apartado -Path Parameters, que se ha mostrado seleccionamos “Add path” y seleccionamos la línea que sirve para nuestra trayectoria, la caja saltará a la primera posición de la línea, será el punto de arranque del vehículo.
Vamos al “Time configurator” del editor de animaciones y los ponemos un frame conveniente en este caso 1024 frames (esto se pone en la casilla End Time) es la duración de la animación, aquí tendrás que ver cuál es el conveniente pues según aumentas o disminuyes los numero la animación ira más deprisa o más despacio. Fsx no tiene límite de animación en cuanto a frames, no como Fs9.
Chequeamos “Follow” y “constant velocity” ,en Path Options, “Loop” no es conveniente en este caso, si fuera un línea cerrada si, pero al hacer la trayectoria discontinua que normalmente es lo que conviene en Fsx, para trazar nuestras rutas, pues el vehículo saltaría a la primera posición, haciendo extraño su movimiento.

Junto al rotulo Parameters arriba del todo, está el rótulo Trajectories, allí en “End Time” seleccionamos 1024 que es lo que pusimos en el “Time Configurator”, y en Samples ponemos 50 y pulsamos el botón “Collapse”. SAMPLES controla como de detallada será la animación, como de segmentada será la trayectoria, sobre todo en las zonas con curvas, mas sample signifca mas detalle en la curvas, y el vehiculo no dará trechonazos, y START y END TIME la duración de la animación, cosa que parece obvia.
Ya estará preparado para la exportación de la animación para esto vamos a la “Fs Tools” que son la herramientas del Sdk de Fsx y asígnale un “Lod and name” y para exporta la animación seleccionamos “Animation Manager” en animation List seleccionamos “Ambient”, ponemos en Start en número cero, y en End ponemos el frame que asignamos en el time configurator, en este caso 1024 y cliqueamos en “Create”, chequea que las animaciones están presentes en “summary”..
Acuérdate de chequear “export animation” en la caja de dialogo de exportación, cosa que da muchos quebraderos este despiste.
Con esto se pueden crear animaciones sobre una ruta, algo que puede ayudar es conseguir un imagen de la zona donde va a ir el objeto y la animación (google earth puede ayudar) , escalar esta imagen con dimensiones conocidas (para esto habras medido por ejemplo la plataforma de una aeropuerto con la regla de google earth) en Gmax, in el modo “Top view” y sobre esto dibujar la líneas o trayectorias.

Otra cosa importante para tener en cuenta son los ejes x, y, z, en Parameters, si el vehiculo por su orientación va como de lado o está mal orientado en cuanto a su animación hay que comprobar estos parámetros, suele arreglarse cambiando a unos de estos ejes.
Esperando que sirva de ayuda a crear nuestras pequeñas animaciones en Fsx.
No puedo explicar mucho los tèrminos del tutorial o porqué los valores asignados, pero yo como muchos solo interesaba crear un pequeña animación en un momento puntual para nuestro escenario por tanto no nos extendemos mucho en el proceso.
También podemos crear animaciones con rotación para aplicar a radares o molinos, y animar con bones (huesos) para crear gruas por ejemplo, pero esto ya son otros capítulos y algo más complicado.

Written by bernatejal

27 marzo, 2013 at 17:45

TejalSoft

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Tejalsoft es un equipo que tiene como objetivo la creación de Escenarios para el simulador de vuelo Flight Simulator X, empresa modesta puesta se tratara de escenarios “freeware” o lo que es lo mismo sin ningún coste para el usuario de Fsx, esta actvidad comprende la creación de aeropuertos tanto nacionales como internacionales, creacion de tráfico aereo, de carretera e incluso maritimo, el conocido AI Traffic, y la elaboracion del terreno, tanto las mallas como las texturas del terreno, y algun apartado mas pues Flight Simulator abarca muchos campos. En sus inicios se ocupará de pequeños aeropuertos pero siempre con el objetivo de que sean lo mas detallado posible siempre y cuando sea posible, siempre hay que contar con la ejecución del programa y que el escenario no sea una carga muy pesada para los equipos. con esta intención es que desarrollamos para Fsx.
Este es el más reciente proyecto en el cual estamos trabajando actualmente, esperando poder completarlo proximamente, https://tejales.wordpress.com/2013/01/28/aeropuerto-de-el-hierro-gchi-para-fsx-nuevo-proyecto-fsx-airport-el-hierro-new-proyect-for-fsx-sceneries-tejalsoft/

Written by bernatejal

30 enero, 2013 at 19:06

El Hierro Airport for Flight Simulator X New proyect

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New project from TejalSoft for El Hierro Airport situated in the Hierro Island the most western island in the Canary Islands, It’s alomost finished waiting for Autogen and some buildings which are to be improved, this will be a free Addon for FSX, this scenery has been projected on the Photoreal work from the AirHispania scenery developers, and the new mesh (mesh Lod 13), so it will be indispensable to get this Addons, the runway will be a sloped one which means this will have a slope of 2 per cent, which fit better with the new mesh.

Written by bernatejal

28 enero, 2013 at 21:12

Pasar objetos de Sketchup a Flight Simulator X o Fs9

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Para pasar objetos de Sketchup a Flight Simulator X o Fs9

 

Si, el procedimiento es exactamente igual para ambos simuladores. Puede sonar a tópico o frase hecha pero un un principio podría parecer complicado, pero un vez cogido el concepto podrás comprobar lo sencillo  y la facilidad de uso de estas herramientas. Lo complicado en este negocio es modelar y crear nuestros objetos. Vamos a lo que nos interesa ahora.

 Importante es contar con estas herramientas: ModelConvertex y LibraryCreatorXml ambas herramientas de Arno Garretsen, herramientas muy útiles para los escenarios, vale la pena echarle un vistazo a todas las posibilidades que tienen, las encontraras en Fsdeveloper, un foro dedicado a esto del desarrollo de escenarios. Otra herramienta es Sketchup por supuesto, y listo.

Cuando creamos nuestro objeto en Sketchup mas o menos impresionante, según nuestras habilidades, pero para nosotros siempre será nuestra criatura, lo exportamos como fichero Dae, obtendrás dos carpetas “images” y “models”, en images van las texturas, y en models nuestro objeto.

MCX (modelconvertex) lo importara y ahí podrás chequear si hay alguna problema como alguna textura faltante o imperfección en el modelo. Sin más se exporta como Fsx o Fs9  model, una vez exportado o antes, deberás actualizar las texturas, en los editores de materiales, en los iconos superiores, veras Update textures, solo tienes que especificar a qué carpeta irán las texturas, con esto lo que haces es pasar las texturas a el formato que fsx puede leer o sea formato DDS, puedes hacerlo tambien con herramientas como DxtBmp, o Imagetool, herramienta que viene con el SDK, ya antes habrás creado esas carpetas tanto la carpeta Scenery como la Texture, tienen que estar en esta estructura para que Mcx pueda cargar los ficheros fsx de nuevo una vez exportados, para guardar tanto el fichero del modelo para fsx, como las texturas actualizadas, esto lo harás solo una vez, si por algún caso cargaras el modelo de nuevo evita siempre actualizar las texturas pues irán perdiendo resolución con cada actualización.

LibraryCreatorXml

Con esta herramienta crearemos un librería de objetos para poder emplazarlos después en los escenarios de Fsx que estés creando. Esta librería de objetos no es más que un contenedor de objetos creado por ti mismo o agregados de otros autores, para poder contar con ellos cuando uses los “object placement tools“, o sea las herramientas para emplazar los objetos.

Esta librería de objetos tiene que tener un nombre para que puedas identificarla e identificar los objetos que contienen y para poder trabajar con ella debe estar “activa” en la librería de escenarios como otro escenario cualquiera (veras que tienen la misma estructura: carpetas “scenery”/”texture”).

Vamos a crear nuestra nueva librería para el proyecto que tengamos en mente. Abrimos LibraryCreator, y pinchamos en “New“, entonces procedemos a añadir un objeto, una librería sin objetos no es una librería, para eso está “Add Mdl“. iremos donde esta nuestro recién exportado fichero Dae desde Mcx, y convertido ahora en Fsx Mdl. Una vez añadido lo veras en la lista, podrás ver su nombre así como su Guid (su identificación dentro de Fsx), bueno lo que hay que hacer antes de irnos es guardar la librería sino como que no, Save Library y eso es todo el proceso.

Es importante que tengas las nuevas carpetas para tu librería todo junto y ya preparadas, es decir tu carpeta con las carpetas scenery y texture, y ahí el nuevo Mdl y las texturas de este. Así LibraryCreator la identificara enseguida como una nueva librería. Y nos hacemos menos líos.

Tal vez cuando trabajas por primera vez en libraryCreator , tengas que especificar en “Options” donde está el compilador de Bgls. que son el formato con el que trabajamos en escenarios. esto está en las carpetas del Sdk. esto si no está configurado ya automáticamente.

Se supone que esta nueva librería esta ya activa en la librera de escenarios, como un escenario más, solo queda emplear esos objetos en el escenario que estés creando, para esto está Object Placement tool , que viene con Fsx, está en el menú de herramientas que puedes encontrar en los menús dentro del juego, o Ade con el cual también se pueden colocar objectos, o Wishplacer, EZ Scenery, etc.,  también hay otros de pago como Instant object de Flight one.

 

Object Placement Tool

Esta es la herramienta que uso yo, pues empecé con ella y no tengo ganas de ir mirando otras opciones. Entras al juego y vemos los menús (tecla Alt), allí están las herramientas de Fsx o sea , object placement tool, traffic Tool , y Fx editor (para poner efectos especiales en el juego), bueno algo así, si la memoria no me falla, que pudiera ser.

Antes de abrir “Object placement”, minimizamos la ventana pero desde los menús, vas a window, y la cambias allí. un vez hecho esto, abrimos la herramienta, desplázala donde no moleste, a una esquina por ejemplo, también veras como una especie de punto de mira en el escenario, que es para colocar los objetos.

En la primera ventana veras arriba del todo las opciones Mission/Objects, vamos a Objects y allí en la nueva ventana seleccionamos “Add“, y en la caja de dialogo veras un lista, selecciona “scenery objects“, una vez hecho esto veras un lista casi interminable con sus “guid” correspondientes, un retahíla de cifras y letras, ese es su identificador.

Pinchas el objeto de la lista y pulsa Add, esto lo ves todo en el escenario a tiempo real, solo te queda mover el objeto donde vaya con el mouse (clic izquierdo=mover, clic derecho=girar, botón central (si lo hubiere)=subir o bajar el objeto.)

Para guardar esto tienes que ir de nuevo a la primera ventana que se mostro al abrir “object placement tool”, y cliquear en “save scenery” ponle el nombre al .xml, y comprueba dónde vas a guardar el archivo .xml (eso es un archivo de emplazamiento, con los datos de posición y propiedades del objeto), vuelves a objetos y das a cancelar, te pedirá confirmación y saldrás, esto es así, el tutorial de donde saque los datos lo explicaba pero ya no me acuerdo de porque era así.

Solo queda “compilar” el fichero .XML, esto se hace con la aplicación “BglComp”, que está en el Sdk de Flight Simulator, en Sdk/Environment Kit/ Bgl Compiler SDK.

Llevas el fichero .xml a donde está el compilador si no lo está ya, tendrías que haberlo indicado en Object Placement tool cuando guardaste el fichero, es mucho mas comodo así, y arrastras este fichero sobre BglComp, que es el compilador, y creará un fichero .bgl, este ira en tu carpeta de escenario de tu proyecto. en su defecto lo puedes poner en Addon scenery/scenery, que funcionará también.

Observaciones: Si utilizas tus propios objectos creados es importante anotar su guid, en librarycreator puedes verlo, con las tres o cuatro primeras cifras es suficiente para asi poderlos identificarlos cuando los estes buscando con el OPT, object placement tool, en los listados de objetos. La gente odia esta herramienta pues es muy poco intuitiva y tiene fallos, por lo que suelen optar por la de pago o Wishplacer, pero para empezar a situar objectos veo que esta bien.

 

 

 

Written by bernatejal

21 febrero, 2012 at 10:35

Minitutorial para texturizar con imagenes en Sketchup

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Mini tutorial para texturizar objetos en Sketchup.

El Punto fuerte a mi parecer en Sketchup es la forma en que texturizamos los objetos, comparando con otros programas de cuyo nombre no querría acordarme.

Tenemos una caja simple, que nos servirá para hacer nuestros pinitos en esto de la texturas. La caja puedes pintarla con el bote de pintura o texturizarlas con imágenes fotorealistas. Para esto siempre accedemos a la herramienta “bote de pintura”. Saldrá la ventana del editor de materiales. Vamos a  “create material”  un icono con un signo “más” arriba a la derecha, el segundo para ser más exactos, nos saldrá otra ventana, en la sección “texture” buscaremos nuestra imagen que servirá para texturizar (busca el icono con forma de carpeta “browse for material “supongo que estar en tu carpeta de imágenes o donde hayas determinado guardar la textura). Una vez conseguida se la aplicamos al polígono que queremos texturizar. Una vez aplicada, hacemos clic derecho sobre el polígono, y accedemos a -Texture-Position, y estaremos en disposición de posicionar, valga la redundancia, la imagen sobre el polígono.

Bien, ahora unos truquitos, pincha un sola vez sobre la chinchetas para desbloquearlas, podrás moverlas sobre cualquier punto de la imagen, en este caso sobre las esquinas de la casa, o del objeto en particular, una vez colocadas sobre las esquinas, arrastraremos estos puntos sobre las esquinas del “polígono” que hace de fachada de la casa. En este caso a veces es difícil distinguir donde están las esquinas pero es cuestión de observar, veras que las chinchetas se ajustan casi automáticamente a estas esquinas.

 

                                                                                                             

Después será cuestión de ir ajustando mejor para que la imagen este bien encuadrada y corresponda perfectamente con la fachada, cliqueando y moviendo la chinchetas de nuevo y arrastrando luego a su posición.

En el editor de material, en la imagen de arriba, una cosa importante y que a veces veo en muchos modelos de Sketchup es que los materiales no los escalan apropiadamente, esto es un vez aplicas cualquier material, es indispensable que los escales para que no salga demasiado pequeña o demasiado grande, en este caso nuestra imagen fotoreal. También tienes un editor de colores (el circulo con la gama de colores, también puedes oscurecerlo o aclararlo, en este caso es para materiales basados en colores). Siempre tienes Edit para editar (obviamente) y Select para escoger el material o ver con cual estas trabajando en ese momento.

Opacity es para asignarle la transparencia que quieras darle al material, Sketchup tiene unos materiales para este propósito, específicos para hacer ventanas y cristales en general. Está claro que 100% es opaco, son materiales en formato Targa (Tga), para transparencias.

Que conste que esto es lo básico, para empezar a trabajar sobre los objetos, y poder ir adelantando en la creación de objetos. Sketchup tiene por supuesto muchas más aplicaciones.

Por favor lean un poquito en los manuales y foros sobre el tema.

                                                                                                                                                                         Bernardo Barroso    2/20/2112

 

 

 

Written by bernatejal

21 febrero, 2012 at 10:18